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Armas de Fallout 3

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En esta página, está indicada la lista de los diferentes tipos de Armas que se pueden encontrar en Fallout 3.

Para una descripción más detallada sobre un arma en especial, visita el artículo respectivo.

Leyenda

  • DAÑO: Esta información viene del G.E.C.K. y muestra el daño causado por cada arma. Para muchas Armas Pequeñas, es una sola bala, pero para las escopetas es un solo casquillo (que contiene varios perdigones pequeños) y para la Ametralladora Láser es un solo rayo.
  • RDF: Significa Ritmo De Fuego medido en disparos por segundo.
  • PROP: Esta es la propagación mínima mostrada en el G.E.C.K. (Propagación no se usa). Se refiere a la puntería de un arma. Un número 0 significa que el arma tiene el potencial de disparar perfectamente recto, si la postura, habilidad con el arma y condición del arma son óptimas. Cualquier numero mayor que 0 significa el número de grados que puede desviarse el tiro del centro, sin importar postura, habilidad o condición.
  • MULT % CRIT: El multiplicador aplicado a la probabilidad de golpes críticos de tu personaje. Este multiplicador se aplica a cada ataque individual que haces (por ejemplo cada bala de 5mm. disparada por tu ametralladora). Por ejemplo, si tu personaje tiene una probabilidad de golpe crítico del 5%, y el arma que usas tiene un MULT % CRIT de x2, entonces cada disparo tiene una probabilidad de 5% x 2 = 10% de dar un golpe crítico. Para las armas automáticas el Mult % crit. que aparece en el G.E.C.K. se divide entre el Ritmo de Fuego que aparece en el G.E.C.K.; por eso es tan pequeño el multiplicador para las armas automáticas. Esto se hace para compensar el número de balas disparado. Además, en un ataque con V.A.T.S.; la probabilidad de golpes críticos se marca una sola vez, aplicando el golpe crítico a todas las balas.
  • DAÑO CRIT: El daño añadido al hacer un golpe crítico. El ataque crítico a hurtadillas añade el doble de daño que un golpe crítico normal.
  • PV: Puntos de Vida o condición (CON) del arma. Mientras tenga más puntos de vida, tardará más tiempo en romperse.
  • CAR: La capacidad que tiene el cartucho del arma de fuego. Basicamente la cantidad de balas que tiene un CARgador.

Únicas: Las versiones únicas están resaltadas con un color mas oscuro.

El daño de las armas se calcula con una condición del 100%, su respectiva habilidad a 100 y el S.P.E.C.I.A.L. a 10 donde se aplique.

Desarmado

Nombre Daño DPS RDF Mult % Crit Daño Crit Peso PA Valor PV BaseID
Guantelete de Sanguinario 20 28 1.3 x5 +30 10 26 150 600 0000432b
Nudilleras de Metal 6 9 1.55 x1 +6 0.5 18 20 200 00004324
Nudillos de Acero fo3tpfo3tp 9 14 1.55 x1 +9 1 14 20 500 xx00b4b3
Puños Americanos con Pinchos 9 14 1.55 x1 +9 1 19 25 300 00004354
Puños válidos de Plunkett 12 19 1.55 x2 +12 1 15 30 200 000cafa9
Servopuño 20 27 1.33 x1 +20 6 28 100 500 00004347
El Malhechor 20 31 1.25 x1 +20 6 25 150 400 000bff62
Fisto 25 25 1.25 x1.5 +25 6 25 100 600 000cb601
Las armas únicas están marcadas con un color mas oscuro

Cuerpo a cuerpo

Nombre Daño Peso Valor BaseID PA
Cruceta 6 3 40 00004328 27
El Amigo del Bandolero 15 5 75 00078442 27
Palo Repelente 6 3 120 0002D3B7 40
Taco de Billar 8 1 15 00004346 27
Cuchillo 9 1 20 00004334 20
Porra de Policía 9 2 70 00004345 25
Picadura de Hormiga 9 1 30 000C553E 20
Navaja Automática 10 1 35 000289C3 18
Tacada 11 1 50 00066C77 27
Conciliador de O'Grady 11 2 100 0007843D 45
Cuchillo de Combate 12 1 50 00004326 17
Palo con Clavos 13 4 30 000A01DD 27
Bate de Béisbol 14 3 55 0000421C 25
Tubo de Plomo 14 3 75 00004337 24
El Palillo de Butch 15 1 50 00078440 18
Espada de Oficial Chino 15 3 75 0002B3CB 28
Navaja de Occam 15 1 65 000CB602 17
Apuñalador feliz ¹ 15 1 65 000C80BE 17
Consejo de Educación 17 4 60 000C310F 27
Bate Excalibur

omitidoomitido

18 3 75 000C80BC 25
Revientamaleficios

omitidoomitido

18 3 75 000C80BB -
Cuchilla de Carnicero de Clover

omitidoomitido

20 3 100 000C80B8 28
Filo del Vampiro 20 1 100 00078441 28
Rodillo de Amasar 5 1 25 00029769 24
Almádena 25 12 130 00004351 38
Supertrineo 30 20 180 00004352 38
Destripador 35 6 100 00004349 65
La Maza 35 12 230 000A874B 65
Jack 35 6 200 000C6E5B 65
Supertrineo de Fawkes 40 20 300 0007843F 38
  • ¹ En la versión en español el arma se encuentra con el nombre "Cuchillo de Combate".

Armas pequeñas

Pistolas

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Pistola China 4 10mm 10 2 190 00004325 17
Pistola China v418 de Zhu-Rong 4 10mm 10 2 290 00060c2c 17
Pistola del .32 6 .32 5 2 110 0000080a 20
Arma de Bill el Salvaje The PittThe Pitt 10 .32 5 2 250 xx00a7cb 20
Perro Guardián omitidoomitido 9 .32 5 2 210 0006b532 20
Pistola de 10 mm 9 10mm 12 3 216 0000434f 21
Pistola de 10 mm con Silenciador 8 10mm 12 3 250 00004350 21
Pistola de 10 mm del Cor. Autumn 13 10mm 12 3 325 0006b531 17
Pistola de Dardos 6 Dardo 1 3 500 0000432a 25
Mágnum del .44 con Mira Telescópica 35 .44 Mágnum 6 4 300 0000434d 32
Blackhawk 55 .44 Mágnum 6 4 500 000303a2 32
Mágnum de Callahan Broken SteelBroken Steel 65 .44 Mágnum 6 4 750 xx00b806 25
Revólver de Paulson Mothership ZetaMothership Zeta 45 (5x9) .44 Mágnum 6 4 300 xx00829f 32
Las armas únicas están marcadas en un color mas oscuro.
Las pistolas se ven afectadas por el extra Gángster.

Subfusiles

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Subfusil Ametrallador de 10 mm 37 10mm 30 5 330 00004321 20
"Ultra" Metralleta 10mm de Sydney 59 10mm 50 5 430 0006e7cc 20
Las armas únicas están marcadas en un color mas oscuro.
Los subfusiles se ven afectadas por el extra Gángster.
Los subfusiles disparan 4 cartuchos en V.A.T.S..

Rifles de asalto

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Rifle de Asalto 8 5.56mm 24 7 300 0001ffec 23
Wanda omitidoomitido 12 5.56mm 30 7 500 0006b533 23
Infiltrado The PittThe Pitt 7 5.56mm 24 7 400 xx00737c 23
Perforador The PittThe Pitt 10 5.56mm 24 7 600 xx00b512 27
Rifle de Asalto Chino 11 5.56mm 24 7 500 0000080b 23
Rifle de Asalto Xuanlong 12 5.56mm 36 7 400 000c800e 23
Las armas únicas están marcadas en un color mas oscuro.
Los rifles se ven afectadas por el extra Comando.
Los rifles disparan 3 cartuchos en V.A.T.S..

Rifles de precisión

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Pistola BB 4 BB 100 2 36 000c0327 28
La Ruina de Black Bart omitidoomitido 8 BB 100 2 60 0006b535 28
Rifle de Caza 25 .32 5 6 150 00004333 25
Sin dolor 30 .32 5 6 250 00066c76 23
Rifle de Francotirador 40 .308 5 10 300 00004353 32
Rifle de Reservista 40 .308 3 10 500 00092966 32
Rifle de la Victoria 40 .308 5 10 450 000cb548 38
Rifle de Repetición fo3plfo3pl 40 10mm 10 8 200 xx0088de 30
Rifle de Ultramar fo3plfo3pl 45 10mm 10 7 250 xx00ed14 30
Repetidor de Lincoln 50 Mágnum .44 15 5 500 0003c07a 25
Las armas únicas están marcadas en un color mas oscuro.
Los rifles de precisión se ven afectadas por el extra Comando.

Escopetas

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Escopeta de Combate 55 (6.1x9) Cartucho de escopeta 12 7 200 00004327 27
La Terrible Escopeta 80 (8.9x9) Cartucho de escopeta 12 10 250 0006b534 27
Escopeta de Doble Cañón fo3plfo3pl 85 (8.9x9) Cartucho de escopeta 2 6 175 xx007473 35
Ayudante de Pesca de Papá omitidoomitido 80 (4.4x9) Cartucho de escopeta 2 6 350 xx00d5b3 35
Escopeta Recortada 50 (5.6x9) Cartucho de escopeta 2 6 190 000ae8ae 37
El Tronchapiernas 75 (8.3x9) Cartucho de escopeta 2 5 350 0006b53a 37
Las armas únicas están marcadas en un color mas oscuro.
Las escopetas recortadas se ven afectadas por el extra Gángster.
Todas las demás escopetas se ven afectadas por el extra Comando.

Armas grandes

Fuego directo

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Ametralladora 5 5mm 240 18 1000 0000433f 30
Eugene 7 5mm 240 18 1500 0006b538 30
Ametralladora Láser 8 Cargador de electrones 240 18 2000 0000432e 30
Ametralladora Láser de Precisión Broken SteelBroken Steel 8 Cargador de electrones 240 18 3000 xx008895 30
Venganza 11 Cargador de electrones 240 18 2400 000cb547 30
Cañón Robot Mothership ZetaMothership Zeta 40 Módulo de alimentación alienígena 1 18 1999 xx000845 30
Cañón Robot Ex-B Mothership ZetaMothership Zeta 40 Módulo de alimentación alienígena 1 18 1999 xx00a77d 30
Incinerador Pesado Broken SteelBroken Steel 15 Combustible de lanzallamas 24 15 500 xx001084 50
Lanzallamas 16 Combustible de lanzallamas 60 15 500 0000432d 50
Gran Lanzallamas 24¹ Combustible de lanzallamas 60 15 500 000c80bd 50
Lanzallamas de Antorcha Rápida Broken SteelBroken Steel 16 Combustible de lanzallamas 60 15 500 xx0091b1 50
Lanzallamas de Combustión Lenta Broken SteelBroken Steel 18 Combustible de lanzallamas 60 15 500 xx0091b3 50
Las armas únicas están marcadas en un color mas oscuro.
¹ no se ve afectado por el extra piromaníaco.
Las ametralladoras y las ametralladoras láser disparan 8 rondas en V.A.T.S.
Los lanzallamas disparan 3 rondas en V.A.T.S.
Los incineradores pesados disparan 4 rondas en V.A.T.S.

Con área de efecto

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Gordo 1610 Mini-bomba nuclear 1 30 1000 0000432c 65
MIRV Experimental 1610 Mini-bomba nuclear 8 30 2498 0003422b 65
Lanzamisiles 170 Misil 1 20 500 00004340 55
Lanzamisses 220 Misil 1 15 400 000b2644 55
Las armas únicas están marcadas en un color mas oscuro.
Estas armas no poseen multiplicador critico.

Armas de energía

Pistolas

Nombre Daño

Munic.

Cap. Peso Valor BaseID PA Notas
Pistola Láser 12 Célula de energía 30 3 320 00004335 17 -
Adiós al Contrabandista 18 Célula de energía 30 2 450 0006B536 17 Versión única de la Pistola láser
La Mirada de Protectrón 24 Célula de energía 20 3 320 000C553F 17 Versión única de la Pistola láser
Pistola de Plasma 25 Célula de energía 16 3 360 00004343 17 -
Pistola Láser del Cor. Autumn 10 Célula de energía 30 2 420 000ABBE4 17 Versión única de la Pistola láser.
Lanza de Fuego 80 120 Célula energética alienígena 10 2 749 000C80BA 20 Versión única del Blaster alienígena.
Blaster Alienígena 100 Célula energética alienígena 10 2 500 00004322 20 -
  • Daño calculado con el Extra Pirómano (1 Rango).

Rifles

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA Notas
Rifle Láser 23 Célula de microfusión 24 8 999 00004336 (variante: 00074795) 17 -
Difde Dásed 28 Célula de microfusión 30 8 899 00061793 17 Versión única del Rifle láser
Rifle Láser de Triple Haz 75 Célula de microfusión 24 9 1000 xx005818 23 Arma de Broken Steel
Rifle de Plasma 45 Célula de microfusión 12 8 1799 00004344 25 -
Rifle de Plasma de A3-21 50 Célula de microfusión 12 8 2198 0006B539 25 Versión única del Rifle de Plasma


Otros

Nombre Daño Munic. Cap. Peso Valor BaseID PA
Hipnotrón 1 Célula de hipnotrón 5 2 500 000bf5a4 65

Explosivos

Colocadas

Nombre Daño Peso Valor BaseID PA
Criomina Mothership ZetaMothership Zeta 1 0.5 25 xx006fc0 35
Mina de Chapas 1+500 AdE
601 - 701 - 802
0.5 75 0000433a 35
Mina de Fragmentación 1+100 AdE
121 - 141 - 162
0.5 25 0000433c 35
Mina de Impulsos 1+10 AdE
13 - 15 - 18
0.5 40 0000433e 35
Mina de Plasma 1+150 AdE
181 - 211 - 242
0.5 50 0000433d 35
El daño está influido por el Extra Demoledor experto (3 Rangos).

Lanzadas

Nombre Daño Peso Valor BaseID PA
Granada Nuka Cola 1+500¹ AdE 0.5 50 00004342 24
Criogranada Mothership ZetaMothership Zeta 1 0.5 50 xx002a71 24
Granada de Fragmentación 1+100 AdE
121 - 141 - 162
0.5 25 00004330 24
Granada de Impulsos 1+10 AdE
12 - 14 - 17
0.5 40 00004331 24
Granada de Plasma 1+150 AdE
181 - 211 - 242
0.5 50 00004332 24
El daño está influido por el Extra Demoledor experto (3 Rangos).
¹ No se ve afectado por el extra Demoledor experto.

Armas de construcción casera

Nombre Habilidad Munic. Peso Valor BaseID PA Componentes
Mina de Chapas Explosivos 501 0.5 75 0000433A

000BAFFB

35
Pistola de Dardos Armas pequeñas 6 3 455 0000432A

000BAFFA

24
Guantelete de Sanguinario Desarmado 26 10 150 0000432B

000BAFFC

26
Granada Nuka Cola Explosivos 501 0.5 200 00004342

000BAFFD

24
Rifle de Clavos Armas Pequeñas 30 9 200 00004348

000BAFFE

24
Lanzarrocas Armas Grandes 50 8 200 0000434B

000BAFFF

32
Pincho Moruno Cuerpo a Cuerpo 40 3 200 0000434E

000BB000

28
  • Estas armas se componen de diferentes componentes que se juntan mediante el uso de diagramas esquemáticos .
  • Obtener un solo Diagrama genera un producto inicial con una condición igual al 50% de la habilidad Reparación.‡
  • Obtener un segundo Diagrama genera un producto inicial con una condición igual al 100% de la habilidad Reparación.‡
  • Obtener un tercer Diagrama genera un producto inicial con una condición igual al 120% de la habilidad Reparación.‡
  • ‡ No incluye la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola.
  • Los Diagramas adicionales de la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola aumentan la cantidad producida a un máximo de 3.

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