Fallout 4 es un juego post-apocalíptico de rol creado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks.
Es la quinta entrega relevante en la saga Fallout. Salió en Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 10 de noviembre de 2015 excepto en Japón, donde salió el 17 de diciembre del mismo año debido a la necesidad de censurar algunas imágenes y referencias a la guerra nuclear, manteniendo la trama intacta.
Argumento y escenario[]
El jugador es el Único Superviviente del Refugio 111, quien emerge 210 años después de la Gran Guerra. Antes a eso, hay un breve momento de gameplay durante la era de la pre-guerra, donde el jugador vive con su esposa e hijo.
El juego ocurre en Boston, Massachusetts. Lugares locales famosos se incluyen en el juego, tales como el Monumento de Paul Revere, el USS Constitution y también la Casa del Estado de Massachusetts con su bóveda de oro única. Otros lugares que aparecen en el juego son Scollay Square, renombrada como Goodneighbor, Bunker Hill y Fenway Park, renombrado como Diamond City.
Los eventos de Fallout 4 ocurren en 2287; una década después de Fallout 3 y seis años después de los eventos de Fallout: New Vegas.
El escenario incluye montañas, regiones costeras, las afueras de la ciudad y el área central de Boston. Al suroeste se encuentra una gran zona aún inhóspita producto del desastre nuclear: el Mar Resplandeciente. El área inicial al noroeste contiene enemigos débiles y es relativamente segura, pero se vuelven más fuertes hacia el sureste del mapa.
El juego contiene más de 111.000 líneas de diálogo, más que todo el diálogo de Fallout 3 y The Elder Scrolls V: Skyrim juntos.
Jugabilidad[]
La jugabilidad es similar a Fallout 3 y Fallout: New Vegas, con la posibilidad de cambiar de primera a tercera persona. Las novedades son el sistema de armadura dividido en piezas, construcción de bases, sistema dinámico de diálogo, sistema de creación que usa cada objeto del juego como fuente de materia prima y mucho más.
Regresan a la saga enemigos como las rata topo, los mirelurk, los saqueadores, los supermutantes, los sanguinarios, los Yao guai y los necrófagos.
El jugador accede a los menús a través del Pip-Boy para consultar stats, mapa, datos y objetos. Se pueden encontrar cintas de juegos retro que se pueden reproducir en el Pip-Boy.
Vuelve el V.A.T.S., tomando un papel crucial en el combate. Al usarlo, el flujo del tiempo se reduce y la acción ocurre en varios ángulos de cámara, imitando un "tiempo bala". Usarlo cuesta puntos de acción, limitando el número de usos en un momento dado. El jugador puede fijar partes específicas del cuerpo enemigo para causar daños concretos; los disparos a la cabeza causan tanto más daño como ceguera, a las piernas les frenan y a sus armas les desarman.
El nuevo sistema de equipo permite gran variedad de mejoras y personalización de armas y armaduras. A diferencia de los dos anteriores Fallout, las armas y armaduras no se deterioran con el uso, por lo que no requieren mantenimiento.
Otra novedad es la de poder construir asentamientos y edificios. Dentro de los límites del asentamiento, se pueden desguazar objetos y estructuras para tomar recursos y usarlos para construir estructuras propias, como casas, granjas, defensas, almacenes y estaciones artesanales. Cada asentamiento puede conectarse a otros con caravanas, compartiendo así recursos. También se pueden suministrar con energía, agua y cultivos para asegurar una estabilidad de comida y bebida. Mercaderes y NPCs pueden habitarlos y formar comunidades. Se pueden construir defensas alrededor, como torretas, torres vigía y trampas para defenderlos de saqueadores e indeseados.
Las habilidades se han cambiado por un folleto de 7x10 perks. En cada subida de nivel se puede tomar un nuevo perk, cada uno con prerrequisitos basados en los atributos S.P.E.C.I.A.L. y el nivel actual, además la mayoría de perks tienen varios rangos. A consecuencia del nuevo sistema, ya no hay límite de nivel, permitiendo más libertad en cuanto a exploración y combate.
Se puede seguir jugando incluso una vez terminadas las misiones principales. Característica ya vista en Broken Steel, la cual permitía al jugador experimentar las consecuencias de sus actos. Hay gran cantidad de misiones secundarias, muchas de las cuales también se pueden hacer una vez la trama principal termina.
Desarrollo[]
Inicialmente en 2004, Bethesda Softworks licenció los derechos de Interplay Entertainment para crear y publicar tres juegos de Fallout (Fallout 3, Fallout: New Vegas y Fallout 4). Luego en 2007, Bethesda compró toda la franquicia, e Interplay canceló la licencia de Bethesda para un Fallout MMORPG. La disputa legal terminó con Bethesda y su estudio interno conservando los derechos de la saga Fallout entera, incluyendo un MMO.
En 2009, el vicepresidente de Bethesda Pete Hines, dijo: "La razón por la que adquirimos la licencia y por la que poseemos Fallout es porque claramente queremos hacer más de uno." También dijo: "No es algo que vayamos a hacer una sola vez y nunca más. Cuándo sea o cuánto dure solo Dios lo sabe, pero lo adquirimos porque queremos tenerlo y desarrollarlo y trabajarlo como hacemos con The Elder Scrolls."
El desarrollo empezó justo al salir Fallout 3 en 2008. Al inicio tuvo poca atención debido al desarrollo de Skyrim. Tras salir Skyrim en 2011, Fallout 4 fue el proyecto principal de Bethesda.
Fecha de lanzamiento[]
En agosto de 2010, Todd Howard reveló en una entrevista con Eurogamer que Bethesda estaba trabajando en dos proyectos; uno estuvo en desarrollo por dos años (justo tras salir Fallout 3), y el otro todavía estaba en preproducción. Se sabía que el título en desarrollo era The Elder Scrolls V: Skyrim, mientras que Fallout 4 era el que estaba en preproducción.
El 9 de enero de 2013, Bethesda le dio permiso al actor de doblaje tras Three Dog (Erik Todd Dellums) para hacer alusión a su posible aparición. En su cuenta de Twitter dijo: "A todos mis fans de #Fallout3 y #ThreeDog: ¡Dog podría volver! ¡Cruzad los dedos!" Aunque en julio del mismo año, Dellums twiteó que el juego en el que trabajaba no era producido por Bethesda Softworks, por ende, no se trataba sobre el nuevo Fallout.
El 15 de abril de 2013, Bethesda anunció en su Bethblog que habían terminado todo el contenido nuevo para Skyrim y que dirigirían su atención a un título aún desconocido que estuvo en preproducción desde 2010. Aunque Bethesda Softworks anunció The Evil Within durante la misma semana, era desarrollado por otro estudio y no tenía impacto en el proyecto en el que Bethesda trabajaba.
El 18 de febrero de 2014, Todd Howard fue entrevistado en Rock, Paper, Shotgun, y dijo que el anuncio de un nuevo juego estaría aún muy lejos. "No tenemos fecha para el anuncio de nuestro siguiente juego, pero creo que pasará un tiempo." Se describió como "siempre positivo" y entusiasmado de que "el PC resurja". "A Skyrim le fue mejor de lo que esperábamos en PC y por mucho. Ahí es donde están los mods. Alimentan al juego por mucho tiempo. Es muy emocionante que las nuevas consolas sean casi como PCs. Eso nos abre camino para hacer cosas que antes quisimos. Hay muchas ideas raras en las que trabajamos, y es como: 'Wow, creo que hay potencial para hacer cosas geniales'" dijo.
El 2 de junio de 2015, se puso una cuenta atrás en la página de Fallout de Bethesda, que expiraba al día siguiente a las 10:00 AM EDT. Al día siguiente, segundos antes de dicha hora, el tráiler de Fallout 4 salió en YouTube. La página de Fallout también debutó con el estilo de Fallout 4, incluyendo un número telefónico funcional, antes también usado durante la salida de Fallout 3.
El 14 de junio de 2015 a las 7 PM PST, Bethesda hizo su primera conferencia en el E3. La conferencia fue grabada en YouTube y Twitch. Bethesda reveló gameplay, incluyendo el combate, el V.A.T.S., el nuevo sistema de creación, arte conceptual y la fecha de salida, la cual se confirmó ser el 10 de noviembre de 2015. La mayor característica mostrada durante la rueda de prensa fue la capacidad de crear y deconstruir asentamientos.
Tráilers[]
Soporte para mods[]
Fallout 4 es el primero de la saga que tiene soporte nativo de mods en consola. Durante el E3 2015, en la conferencia de Xbox, Todd Howard subió al escenario para decirle a la audiencia que Xbox One tendría soporte para mods tras la salida del Creation Kit en PC, el cual se podía descargar desde el 26 de abril de 2016. El soporte para mods de Xbox One se lanzó el 31 de mayo, y el de PlayStation 4 estaba previsto para junio, pero se retrasó. El 9 de septiembre de 2016 se cancelaron los mods para PS4. Aunque Bethesda y Sony llegaron a un acuerdo y permitieron los mods tras lanzar The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, aunque están limitados a usar assets ya existentes en el juego.
El 28 de agosto de 2017, Bethesda Game Studios inauguró los mods de paga con el Creation Club. El contenido del Creation Club es revisado para ser completamente compatible con el juego principal, los complementos oficiales y los logros.
Contenido descargable[]
Bethesda confirmó que habrían DLCs a inicios de 2016, así como pequeñas actualizaciones así como hicieron con Skyrim. Se podía comprar el season pass por $30/29.99€, el cual permitía precargar los DLC si era comprado antes del 1 de marzo de 2016. El precio en Steam es de $50/49.99€. Los DLCs confirmados eran Automatron, Wasteland Workshop, Far Harbor, Contraptions Workshop, Vault-Tec Workshop y Nuka-World.
Automatron[]
Wasteland Workshop[]
Far Harbor[]
Contraptions Workshop[]
Vault-Tec Workshop[]
Nuka-World[]
High Resolution Texture Pack[]
Galería[]
Arte conceptual prelanzamiento[]
Imágenes prelanzamiento[]
Gameplays[]
Vídeos S.P.E.C.I.A.L.[]
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