El Refugio
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El Refugio

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel o simplemente Fallout Tactics, desarrollado por Micro Forté y publicado por Interplay Entertainment en 2001, es el tercer título de la serie Fallout, pero no es un juego de rol tradicional (por lo que no tenía derecho de Fallout 3). En cambio, Fallout Tactics se centra en el combate basado en escuadrones y presenta cerca de combate en tiempo real, llamado "por turnos continuos" por los desarrolladores, así como un modo multijugador, a la serie Fallout. La trama del juego se desarrolla en el Medio Oeste americano en lugar de la costa oeste, como los anteriores títulos de Fallout hizo.

Debido a algunas inconsistencias con los juegos anteriores de Fallout, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel no se considera parte del canon oficial de Fallout a excepción de sus eventos clave.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel es que no debe confundirse con el nombre similar de Fallout: Brotherhood of Steel, publicado en 2004.

Gameplay[]

Fallout Tactics tiene un juego similar a un juego de estrategia en tiempo real.

General
A diferencia de los dos juegos anteriores de Fallout, Fallout Tactics hace hincapié en combate táctico y la estrategia. Los jugadores no son capaces de responder a personajes no jugadores, pero aún así puede el comercio y la apuesta. En lugar de las ciudades, centros de Tácticas de Fallout alrededor de bunkers y misiones de la Hermandad. Los bunkers sirven como un punto central para la Hermandad, y los jugadores pueden obtener los servicios de intendencia, mecánicos, personal de labradores, y médicos. Los personajes de las misiones terminadas de vez en cuando visitar los bunkers.
Después de recibir un informe de la misión de la general a cargo del búnker, equipo del jugador puede entonces pasar a la zona donde la misión se llevará a cabo. Entre estos lugares están las ciudades, fábricas, campamentos militares, o incluso una cámara acorazada. Allí, el jugador tiene un mapa de la zona marcada con los objetivos y las notas.


Combate


A diferencia de los dos juegos anteriores de Fallout que contó con un sistema individual por turnos, de combate en Fallout Tactics funciona de forma diferente. Fallout Tactics ofrece tres modos de combate: continua por turnos (CTB), por turnos individuales (ITB), a su vez y basado en escuadrones (STB). En CTB, cada uno puede actuar al mismo tiempo, y puntos de acción se regeneran a una tasa basada en la estadística agilidad. ITB es el sistema utilizado en los juegos originales. STB es una variación del que, cada vez se da a un equipo. Otros cambios incluyen la capacidad de cambiar la postura, los modificadores de la altura, y el establecimiento de modos de centinela que permiten caracteres disparar automáticamente en CTB al encontrarse con un enemigo.

Música[]

La banda sonora del juego para Fallout Tactics está compuesta por Inon Zur, que contiene sólo estilo Fallout música de fondo y es el único juego de Fallout que no tiene música ambiente de los años 1940 y 1950.

Opciones[]

Cabe señalar que el nivel de dificultad del juego no afecta a la cantidad de la experiencia de sus personajes va a recibir. Sin embargo, al crear un personaje, hay un duro ajuste de Guy que la experiencia otorga un 30% más a costa de no poder salvar al mismo tiempo en una misión. (Esto se incrementa a un aumento del 100% en puntos de experiencia con el parche 1.27) Usted todavía puede salvar el juego mientras que dentro de búnkers Hermandad.

Multijugador[]

Fallout Tactics había una opción de multijugador de crear un equipo y / o persona en base a un valor de cuántos puntos se puede poner en su persona o equipo. El juego se puede jugar en GameSpy Arcade. También se puede jugar en línea a través de Steam con su opción multijugador, el uso de servidores propio Steam.

Sistema de carácteres[]

A pesar de no ser un juego de rol tradicional, Fallout Tactics utiliza el sistema de carácter SPECIAL.
Fallout Tactics utiliza en gran medida las mismas habilidades que Fallout y Fallout 2. La única excepción es la eliminación del diálogo y la adición de piloto.
Fallout Tactics contó con la mismas características que el original de Fallout con algunas adiciones específicas para la raza. El arsenal de beneficios disponibles se amplió.
Aunque el personaje principal en el juego de un solo jugador tuvo que ser humano, los reclutas de la hermandad y los personajes en partidas multijugador pueden ser de cualquiera de las seis carreras que aparecen en el juego. Estos son los siguientes:

  • Los seres humanos: Los seres humanos son la raza más común en los páramos. No sobresalen en ningún área en particular, pero no sufren en ninguna tampoco, lo que les hace la carrera más equilibrada. Los seres humanos obtienen beneficios cada tres niveles.
  • Súper mutante: Modificado por el Virus de Evolución Forzada, los super mutantes son descomunales bestias que son excelentes en el combate, pero carentes de inteligencia y agilidad. Por desgracia, no pueden usar las armas pequeñas como pistolas o rifles. Los Súper Mutantes ganan beneficios cada cuatro niveles.
  • Necrófagos: Los Necrófagos son seres humanos que han mutado debido a la radiación de los residuos radiactivos y tienen una vida extremadamente larga. Aunque no son tan fuertes como los seres humanos, tienen más suerte y percepción. Obtienen beneficios cada cuatro niveles.
  • Garras Mortales: Las Garras Mortales son bestias enormes que utilizan el tamaño y la fuerza de su cuerpo para desgarrar a sus enemigos. Por desgracia, no pueden utilizar la mayoría de los artículos o llevar una armadura y sólo pueden usar armas cuerpo a cuerpo (puños con pinchos, etc.) Aunque carecen de inteligencia y carisma, los cuerpos de las Garras Mortales son mucho más duraderos que los de los seres humanos. Ellos ganan un beneficio cada cuatro niveles.
  • Perros: Los Perros son perros que se han adaptado a la vida en los páramos. Sus principales puntos fuertes son la percepción y la agilidad, pero no pueden utilizar armas u otras herramientas. Los Perros ganan beneficios cada dos niveles.
  • Los robots humanoides: Los robots son máquinas creadas para luchar. A pesar de que siempre tienen un importe medio de suerte y carecen de carisma, los robots son fuertes y duros, resistentes a la mayoría de los ataques, e inmunes al veneno y radiación. Los robots no pueden obtener beneficios extras.

Historia[]

En el juego controlas al "Guerrero", un/una tribal reclutado/a por la Hermandad del Acero del Medio Oeste. (Cabe aclarar que no se sabe su género, pero para facilitar el escrito, será referido como un "él")

Iniciación[]

En su ritual de iniciación, el Guerrero dirige a un escuadrón a liberar el pueblo de Bramin Wood del ataque de bandidos, debido a que el líder del pueblo accede al trato de protección de la Hermandad. El escuadrón tiene el objetivo de salvar a los posibles rehenes y de abatir al líder de los bandidos. Logran con éxito sus objetivos y regresan al Bunquer Alfa. Sin embargo, su victoria dura poco. El General Barnaky le informa al Guerrero que el líder de Bramin Wood fue secuestrado por los bandidos y que es menester rescatarlo.

El Guerrero debe dirigir a su escuadrón a un campamento de los bandidos, que según la información de un bandido sobornado, es donde tienen al líder de Bramin Wood. Sus objetivos son establecer contacto con el informante, asaltar el campamento y asegurar la extracción del objetivo.

Una vez más, el escuadrón completa de manera satisfactoria su misión, demostrando gran gallardía. Cuando regresan al bunquer, el escuadrón recibe una nueva misión: Se ha descubierto la ubicación de la base de operaciones de los bandidos en esa región gracias al informante, el cuál también informa de la preocupación de estos por una fuerza extraña generándose más al oeste y que han logrado obtener un misterioso artefacto proveniente de allá. El objetivo del escuadrón es acceder a la base, recuperar es dispositivo, eliminar a los 3 líderes de los bandidos y finalmente, erradicar cualquier fuerza hostil en el área. Ya en el lugar, el escuadrón logra acceder a la base y ahí encuentra a un científico el cuál tiene el objeto extraño: una prótesis cibernética. El escuadrón recupera el objeto y elimina a todos los enemigos del lugar. (Nota: El científico puede ser rescatado, pero es opcional)

Después de completar ésta última misión, el Guerrero y su escuadrón completan su rito de iniciación y se le muestra el objetivo de la Hermandad: Llegar al Refugio 0. El refugio cero sería el centro de mando de todos los demás refugios, tendría a las personas más importantes en él(políticos, cientificos de renombre, famosos) y sería el que unificaría a todos los demás refugios, además de ser una mega fabrica de tecnología. Sin embargo, algo pasó y los moradores del refugio Cero perecieron por causas desconocidas. Si la Hermandad pudiera llegar ahí se convertirían en la facción más poderosa y podrían establecer su dominio en todo el Yermo. Pero el viaje no sería fácil: para poder llegar ahí, la Hermandad debería expandir sus territorios por miles de kilómetros y contar con una fuerza armada gigantesca para poder realizar un operativo de tal magnitud, debido a que entre la Hermandad y el refugio Cero había un territorio increíblemente hostil y difícil lleno de bestias, Súper Mutantes, Facciones de otros humanos y cientos de peligros desconocidos.


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