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Radiated
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Bueno, algunos lo llaman el Fantasma de la Muerte, porque eso es lo que es. No puedes verlo, no puedes oírlo e incluso no puedes olerlo. Se desarrolla básicamente dentro de tu sistema. Lo notas cuando ya es demasiado tarde.

Jake, Fallout

La radiación ionizante, a menudo referida en el juego como simplemente radiación o rads, es el principal efecto retrasado de una explosión nuclear. La principal fuente de esta emisión de energía son los restos de las reacciones de fisión. Una fuente secundaria potencialmente importante es la captura de neutrones por medio de isótopos no radiactivos tanto dentro de las bombas como en el entorno exterior. La radiación es un elemento muy importante en Fallout y también se considera una característica innovadora en todos los juegos de la serie.

Naturaleza de la radiación

Los isótopos de vida corta liberan su energía de descomposición rápidamente, creando campos de radiación intensos que también disminuyen rápidamente. Los isótopos de vida larga liberan energía durante largos períodos de tiempo, creando una radiación mucho menos intensa pero más persistente. Los productos de fisión tienen inicialmente un nivel muy alto de radiación que disminuye rápidamente, pero a medida que disminuye la intensidad de la radiación, también lo hace la tasa de disminución.

Radiated

Estos productos radiactivos son más peligrosos cuando en forma de lluvia radiactiva. La velocidad a la que se asientan la lluvia radioactiva depende en gran medida de la altitud a la que se produce la explosión y, en menor medida, del tamaño de la explosión. Si la explosión es una verdadera explosión de aire (la bola de fuego no toca el suelo), cuando los productos radioactivos vaporizados se enfrían lo suficiente como para condensarse y solidificarse, lo harán para formar partículas microscópicas. Estas partículas son levantadas en gran medida hacia la atmósfera por la bola de fuego en ascenso, aunque cantidades significativas se depositan en la atmósfera inferior por la mezcla que ocurre debido a la circulación convectiva dentro de la bola de fuego. Cuanto mayor es la explosión, mayor y más rápida es la precipitación, y menor es la proporción que se deposita en la atmósfera inferior. Por lo tanto, todos estos efectos se llevarán al suelo por procesos climáticos en un plazo máximo de meses (generalmente mucho más rápido). En el rango de megatones, la bola de fuego se eleva tan alto que entra en la estratosfera. La estratosfera es seca, y no existen procesos climáticos allí para reducir la precipitación rápidamente. Las partículas pequeñas de precipitación descenderán durante un período de meses o años. Esta lluvia largamente retrasada ha perdido la mayor parte de su peligro en el momento en que desciende, y se distribuirá a escala global. A medida que los rendimientos aumentan por encima de 100kT, progresivamente se inyecta cada vez más de la lluvia total en la estratosfera. A medida que los rendimientos aumentan por encima de 100kT, progresivamente se inyecta cada vez más de la lluvia total en la estratosfera.

Radsuit

Una explosión más cerca del suelo (lo suficientemente cerca como para que la bola de fuego la toque) absorbe grandes cantidades de suciedad en la bola de fuego. La suciedad por lo general no se vaporiza, y si lo hace, hay tanta cantidad que forma partículas grandes. Los isótopos radiactivos se depositan en las partículas del suelo, que pueden caer rápidamente a la tierra. Estos se depositan en un lapso de tiempo de minutos a días, creando una contaminación a favor del viento tanto en las cercanías como a miles de kilómetros de distancia. La radiación más intensa es creada por la lluvia cercana, porque está más densamente depositada, y porque los isótopos de vida corta aún no se han deteriorado. Las condiciones climáticas pueden afectar esto considerablemente. En particular, la lluvia puede "precipitar" las precipitaciones para crear concentraciones localizadas muy intensas. Tanto la exposición externa a la radiación penetrante como la exposición interna (ingestión de material radiactivo) plantean serios riesgos para la salud. Las explosiones cerca del suelo que no lo tocan todavía pueden generar riesgos sustanciales inmediatamente debajo del punto de explosión por activación de neutrones. Los neutrones absorbidos por el suelo pueden generar una radiación considerable durante varias horas.

Medición

Un rad es una unidad de medida utilizada para medir el nivel de radiación en un área. Cuando Vault-Tec creó sus refugios, los equiparon con sensores que podían detectar niveles de radiación. Esta medida se informa a los residentes mediante el SAP (sistema de anuncios públicos).

El 13 de Julio de 2268 en el Refugio 101, el sistema de anuncio público informó sobre el nivel de radiación.

El rad es una unidad real que significa dosis absorbida por radiación. Es el equivalente a 0.01 gray. 1 gray significa que 1 joule de radiación ionizante fue absorbida por 1 kilogramo de materia, entonces 1 rad significa que 0.01 joules de radiación fueron absorbidas por 1 kilogramo de materia. En la vida real, aunque el rad no se usa con mucha frecuencia, sigue siendo una unidad de medida científica válida.


Ghoul

Un necrófago, un humano que ha absorbido una gran cantidad de radiación.

Mutaciones

Los diversos tipos de criaturas mutantes que habitan en el yermo fueron causadas principalmente por la radiación. Las mutaciones en estas criaturas pueden haber sido causadas por la exposición a la radiación de las propias explosiones de bombas atómicas. Porque la radiación ionizante (el principal tipo de radiación de una explosión atómica) consiste en fotones muy energéticos los cuales son capaces de separar electrones de moléculas y átomos. Esto hace que la radiación ionizante sea extremadamente peligrosa para los organismos vivos porque pueden alterar el ADN de la criatura, causando mutaciones; por ejemplo, los tejidos y órganos no crecen normalmente. Es más probable que las mutaciones hayan sido causadas por las partículas radiactivas liberadas por estas explosiones. Los isótopos radiactivos en el medio ambiente (es decir, la lluvia radiactiva) pueden causar mutaciones si se toman en el cuerpo de un organismo. Por ejemplo, si un mamífero ingiere Ca-45, un isótopo inestable de calcio, el cuerpo lo considerará calcio normal y lo depositará en los huesos de la criatura. Su acumulación allí a menudo conduce a cáncer de hueso.

Este es el origen de las hormigas gigantes, los gecos, las planta de esporass, los brahmánes, los mutascorpius y las diversas especies de roedores mutantes. También, es la causa de los necrófagos. En Fallout 1, la mayoría de la población de necrófagos se creó a partir de los moradores que viven en el Refugio 12 bajo la ciudad de Bakersfield (mejor conocida como necrópolis después de la guerra). Como parte del experimento social de Vault-Tec, la puerta del Refugio 12 se diseñó para que no se cerrara correctamente. Por lo tanto, las cantidades masivas de radiación se filtraron afectando a aquellos dentro del refugio, la mayoría de los cuales se convirtieron en la población de necrófagos actual. Generalmente, en el universo de Fallout, la exposición masiva a la radiación hace que los humanos mueran; sin embargo, la exposición prolongada parece ser capaz de transformar a las personas en necrófagos. Además, todos los necrófagos son completamente estériles. Solo hay una generación de necrófagos en el yermo y es la última. Además, la transformación del necrófago le otorga una vida extremadamente larga. Los necrófagos de la Gran Guerra del 2077 todavía estaban vivos en 2241, y de hecho en la era de Fallout 3, Fallout: New Vegas y Fallout 4. Los necrófagos son generalmente tan inteligentes como los humanos normales, aunque algunos pueden perder su inteligencia con el tiempo y volverse salvajes. Sin embargo, su extrema fealdad y fragilidad física hacen que la vida de un necrófago sea difícil en el mejor de los casos. Los necrófagos son naturalmente inmunes a la radiación y, de hecho, también son curados por ella.

No obstante, este hecho fue de poca importancia para la sociedad previa a la guerra (como se explica en Fallout 3); desde la propulsión de automóviles a los cohetes lunares, y desde las baterías de fisión a un tipo de bebida que brilla en la oscuridad, las sustancias radiactivas se utilizaron para casi cualquier propósito, y la gente aceptó la inevitable exposición a la radiación como un subproducto de los inmensos beneficios que los productos nucleares aportaron a sus vidas. Incluso después de que "las bombas cayeran", los habitantes del "Yermo" no tienen repulsión hacia la radioactividad. Por ejemplo, el asentamiento llamado "Megatón" está construido alrededor de una bomba atómica sin detonar, que incluso es venerada por algunas personas en el culto de los Hijos del Átomo.

Radiación en el mundo Fallout

Gran parte del mundo Fallout de antes de la guerra giró en torno al uso de la radiación. Desde autos de fisión hasta el uso de isótopos radiactivos en refrescos (probablemente por eso la mayoría de los alimentos contienen pequeñas cantidades de radiación), la mayor parte del mundo se sentía cómoda con los efectos persistentes de la radiación en su vida cotidiana. Probablemente, esto podría explicar las grandes cantidades de RadAway y Rad-X que se pueden encontrar en el universo de Fallout, los cuales se utilizan para el tratamiento común de la intoxicación por radiación entre los ciudadanos.

En general, la principal fuente de exposición a la radiación es a través de alimentos y bebidas irradiados. La mayoría de las fuentes de agua, especialmente antes de la activación del Proyecto Pureza, están irradiadas. Varias fuentes de agua difieren en la concentración de radiación, y beber de una fuente irradiada siempre será más peligroso que entrar en contacto con el agua.

Los cráteres que dejan las ojivas nucleares también suelen ser áreas de radiación altamente concentrada como el que está afuera del Refugio 87 en Fallout 3 o el de Black Mountain en Fallout: New Vegas.

Otra fuente primaria de radiación proviene de desechos tóxicos vertidos antes de la guerra. Estos barriles a menudo se pueden encontrar en varios lugares, por lo general emiten niveles bajos a medios de radiación en las inmediaciones. Las áreas que emiten niveles más altos en áreas amplias se pueden encontrar en sitios de vertederos en todo el universo de Fallout. A diferencia del mundo real, donde se imponen restricciones que impiden el vertido de desechos tóxicos, el universo Fallout anterior a la guerra parecía no tener tales restricciones y el vertido no era infrecuente debido a los altos productos de desechos tóxicos creados a partir de diversas formas de producción y experimentos. Durante el tour guiado en la sede de REPCONN en New Vegas, se puede leer varias placas de información que mencionan el vertido de desechos tóxicos (e incluso se les permite colocar desechos dentro de ciertas escuelas públicas respaldadas por el gobierno) y sus (creíbles) efectos aparentemente inofensivos.

Efectos en el juego

Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics

Rads Mensaje RC APV¹ FU PE RE CA IN AG
0-149 muchas nauseas
150-299 un poco fatigado -1
300-449 el vómito no para -3 -1 -1
450-599 el cabello se está cayendo -5 -5 -2 -1 -2
600-999 la piel se cae -10 -15 -4 -3 -3 -3 -1 -5
1000+ agonía intensa -10 -20 -6 -5 -5 -5 -3 -6
¹ Puntos de vida actuales

El personaje tiene un contador de radiación oculto ("Rad") que se puede verificar con un Contador Geiger. A medida que aumenta el conteo en el Geiger, se produce una mayor intoxicación por radiación. Sin embargo, si el conteo de rad aumenta lo suficiente, las estadísticas SPECIAL comienzan a disminuir, y si alguna de ellas cae a cero debido a una intoxicación, el personaje muere. Además, si el personaje sobrevive hasta la cantidad de radiación máxima (1000 rads) (como en sus estadísticas no llega a cero), el personaje tiene 24 horas para usar suficiente RadAway y así poder reducir los rads por debajo de 1000 o morirá.

Notas

Fallout 3

Rads Nivel Efecto
0-199 Sin efecto
200-399 Envenenamiento por radiación leve -1 RES
400-599 Envenenamiento por radiación avanzado -2 RES, -1 AGI
600-799 Envenenamiento por radiación crítico -3 RES, -2 AGI, -1 FUE
800-999 Envenenamiento por radiación fatal -3 RES, -2 AGI, -2 FUE
1000+ Envenenamiento por radiación mortal MUERTE (PV: -10,000)

Al beber y comer la mayoría de consumibles o al entrar en zonas irradiadas hace que los atributos SPECIAL del Trotamundos Solitario caigan en ciertos umbrales, además, la radiación mata al trotamundos al alcanzar los 1000 rads. La radiación no afecta directamente los puntos de vida; lo hace a través de penalizaciones que afecten a la Resistencia y a los puntos máximos de salud.

El dosímetro del Pip-Boy 3000 aparecerá en la esquina superior derecha durante la exposición. Hay cinco puntos principales (200, 400, 600, 800 y 1000). El estado de radiación también puede verificarse en el Pip-Boy junto con la resistencia a la radiación y el nivel de radiación.

También hay un dial en la esquina superior izquierda del Pip-Boy que muestra el nivel de radiación aproximado. Sin embargo, este medidor es difícil de leer debido al movimiento constante de la aguja.

La exposición a la radiación generalmente es limitada; solo muy raras veces las zonas serán tan irradiadas que aventurarse en ellas resulta en una muerte instantánea. Se necesita permanecer en el agua (+1 rad) por un tiempo prolongado para morir (16 minutos y 40 segundos).

La forma más rápida de morir por exposición masiva es estar cerca de la entrada a la superficie del Refugio 87, donde la radiación puede alcanzar hasta los 3617 rads por segundo. Es posible llegar a la entrada haciendo una pausa frecuente para usar RadAway, pero se necesitan toneladas de este. Saltar al río desde el puente de la Fosa es la segunda manera más rápida, ya que se pueden alcanzar hasta 2,665 rads por segundo. La tercer manera más rápida es intentar entrar en la cámara del G.E.C.K. en el Refugio 87. Aunque comienza en 1 rad por segundo, prácticamente se duplica cada dos segundos, hasta llegar a unos 400 rads por segundo.

La radiación puede curarse por:

La radiación se puede resistir mediante el equipamiento de ciertos tipos de prendas de vestir, como los trajes antiradiactivo o la servoarmadura. Una dosis de la droga Rad-X garantiza el aumento en la resistencia a la radiación del jugador basado en el nivel de medicina, pero el efecto no durará para siempre. Esta resistencia se aplica a todas las fuentes de radiación, desde el entorno externo a los consumibles irradiados.

El extra Barriga de plomo reduce a la mitad los rads adquiridos de cualquier fuente de agua irradiada. Los extras Resistencia a la radiación y Cyborg aumentan la resistencia a la radiación en general. Además, si se completa la 'contracción de enfermedad por radiación' de la misión Guía de supervivencia del yermo con 600 rads o más, el jugador obtendrá el extra Regeneración antiradiactiva.

En Fallout 3, todos los personajes no jugadores son inmunes a la radiación. Esto explica por qué los personajes no jugadores como el confesor Cromwell (quien siempre está parado sobre agua irradiada) no muere de envenenamiento por radiación. Algunos enemigos como El Resplandeciente o los centauros tienen ataques basados en radiación que pueden aumentar los rads del jugador.

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas usa la misma mecánica de radiación que Fallout 3, conservando algunos extras como Barriga de plomo, Resistencia a la radiación y Regeneración antiradiactiva. Además, en Fallout: New Vegas se incluyen otros dos extras: Niño víctima de radiación y ¡Atómico!.

Algunas formas de remover la radiación son:

Fallout 4

El sistema de radiación se ha reestructurado para que la radiación disminuya la salud máxima a medida que aumenta la intoxicación por radiación. El ratio es 1% de PV por cada 10 rads; esto significa que 1000 rads siguen siendo tan fatales como en juegos anteriores.

Además, en Fallout 4 la radiación se presenta como daño de ciertas armas. Esto en realidad se compone de dos tipos diferentes de daños por radiación, uno que aquí se denominará "envenenamiento" y el otro como "daño" para mayor claridad.

El envenenamiento por radiación es el tipo más común; por ejemplo, es el efecto de todos los prefijos legendarios de armas "irradiadas" y el arma Gamma. Esto funciona exactamente como la radiación ambiental en Fallout 4: cada punto de envenenamiento por radiación reduce la salud máxima en un 0.1%. Esto se refleja como daño real, incluso si un personaje tiene plena salud. Además, dado que esto afecta directamente la salud máxima, este es un daño que no se puede curar: incluso las mutaciones legendarias de los enemigos o el comando de consola de "resethealth" restablecerán la salud solo hasta los límites del envenenamiento por radiación.

La pérdida de salud causada por envenenamiento por radiación, así como por intoxicación por radiación, no se ve afectada por la configuración de dificultad. Esto tiene el efecto secundario de que el daño por radiación en las armas se vuelve mucho más útil para el jugador en dificultad Muy Difícil o Modo Supervivencia (ya que normalmente las armas solo causarán la mitad de daño, pero la pérdida de salud por radiación y la intoxicación por radiación en sí misma siguen en pleno efecto) y mucho menos útil en Muy Fácil (ya que el daño de base de un arma probablemente empequeñecerá cualquier cosa que la intoxicación por radiación pueda hacer).


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