Lo siguiente está basado en Lionheart y no es parte de la franquicia de Fallout. |
Esta página lista todos los rasgos en Lionheart, un juego de rol de fantasía que utiliza el sistema de atributos SPECIAL. |
Información general[]
El jugador puede elegir hasta dos rasgos durante la creación del personaje (o ninguno) y no podrá seleccionar un rasgo nuevo una vez empezada la partida. En Lionheart se eligió un enfoque diferente de los rasgos raciales en comparación con Fallout Tactics. Para cada raza, el jugador es libre de elegir (o no) cualquiera de los rasgos disponibles en la lista, pero si el personaje pertenece a una de las razas "impuras" (es decir, todos excepto los humanos puros de sangre), el jugador tiene que elegir uno de la lista de rasgos raciales disponibles para su raza ya que no son opcionales y los debe seleccionar durante la creación del personaje. Estos rasgos son lo único que distingue a las razas de los humanos, y a menudo no tienen otra penalidad que marcar al personaje como impuro.
Rasgos generales[]
Rasgo | Raza | Beneficio | Penalización |
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Ascético | Todas | +10 en Puntos de habilidad para repartir | -10% de riquezas |
Buen talante | Todas | +25 en Negociar | -5 Combate a una mano, Combate a dos manos y Combate sin armas |
Bruto | Todas | +2 de daño en cuerpo a cuerpo | Penalización de -30% a la probabilidad de Impactos Críticos |
Dispara primero... | Todas | +15 en Combate a distancia | -10 en Conversar -10 en Negociar |
Esmirriado | De sangre pura, hechizado, Endemoniado | +1 de Agilidad | -50 en Peso de Carga |
Habilidoso | Todas | 3 Puntos de Habilidad adicionales al subir de nivel | El jugador ganará una nueva ventaja cada cuatro niveles, en vez de tres |
Hombre del Renacimiento | Todas | +1 Inteligencia | -10 en Combate a una mano, Combate a dos manos, Combate sin armas & Combate a distancia -3 a la Clase de Armadura |
Mal talante | Todas | +10 en Combate a una mano, Combate a dos manos y Combate sin armas | -10 en Negociar & Conversar |
Mano predominante | Todas | +10 en Combate a una mano | -10 en Combate a dos manos -10 en Combate a distancia |
Manitas consumado | Todas | +15 en Forzar cerraduras Los conjuros generados empezarán a nivel de habilidad 4 |
-1 en Percepción -10 en Combate a distancia |
Metabolismo rápido | De sangre pura, hechizado, Endemoniado | +1 en Velocidad de Curación | -10% de Resistencia al Veneno & Resistencia a la Enfermedad |
Piel gruesa | Todas | +5% en Resistencia al Daño de contusión, corte y punción +4 a la Clase de Armadura |
-1 en Inteligencia -10 en Forzar cerraduras |
Talentoso | Todas | +1 en todas las estadísticas | -10 en las habilidades que no sean mágicas 4 puntos de habilidad menos por nivel |
Técnica | Todas | La Probabilidad de crítico aumenta en un 10% | los ataques físicos provocan 20% menos de daño |
Rasgos raciales[]
Rasgos de endemoniado[]
Rasgo | Raza | Beneficio | Penalización |
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Frenesí demoníaco | Endemoniado | +1 de Fuerza +15 en habilidad de Combate a una mano Habilidad para pasar por humano "de sangre pura" |
-1 de Inteligencia y Carisma |
Furia vampírica | Endemoniado | por cada 10 puntos de daño que el jugador inflija recupera 1 Punto de Vida Habilidad para pasar por humano "de sangre pura" |
Todos los conjuros y pociones curativos solo tienen la mitad de eficacia |
Garras nefastas | Endemoniado | Bonificación de 4 puntos a la habilidad de Combate sin armas +1 de daño en Combate sin armas |
-8 puntos a las habilidades de Combate a distancia y Forzar cerraduras |
Lengua bífida | Endemoniado | +15 en Conversar Habilidad para pasar por humano "de sangre pura" |
-5 en todas las habilidades de combate |
Piel escamosa | Endemoniado | +5 a la Clase de Armadura +5 a la resistencia al daño por punción +10 a la Resistencia al Fuego |
-1 de Carisma |
Rapidez infernal | Endemoniado | Bonificación de 10% a la Velocidad de movimiento Habilidad para pasar por humano "de sangre pura" |
-1 de Percepción |
Sangre ácida | Endemoniado | 1 punto de daño por cada 10 que el jugados haya recibido con un mismo golpe | -Las resistencias al daño por contusión y corte disminuyen en un 5% |
Satanismo | Endemoniado | Lanzar conjuros mentales costarán un 10% menos de Maná Habilidad para pasar por humano "de sangre pura" |
Lanzar todo tipo de conjuros divinos te costará un 10% más |
Suerte diabólica | Endemoniado | +1 de Suerte Habilidad para pasar por humano "de sangre pura" |
-15 en Conversar |
Velo de las tinieblas | Endemoniado | +20 de Sigilo +5 a la Clase de Armadura |
-1 de Percepción |
Rasgos de feroz[]
Rasgo | Raza | Beneficio | Penalización |
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Bestia de carga | Feroz | +20 libras de Peso de Carga | -10 de Sigilo |
Camaleón | Feroz | +20 de Sigilo | -5 a la Clase de Armadura -5% a la resistencia a la contusión |
Colmillos | Feroz | +1 de daño en Combate sin armas cuando el jugador falla en Conversar | -15 en Conversar |
Fervor rabioso | Feroz | +15 en Combate a una mano Combate a dos manos y Combate sin armas La Probabilidad de crítico aumenta en un 5% |
-1 de Inteligencia y Percepción |
Lengua de serpiente | Feroz | +15 en Conversar | La resistencia al fuego, el ácido y la electricidad disminuyen en 8% |
Mono Sapiens | Feroz | +5 en Conversar Buscar trampas y puertas secretas Forzar cerraduras |
-10 en Negociar -5 en Combate a distancia |
Ojo de águila | Feroz | +15 en Combate a distancia | -30 libras de Peso de Carga |
Piel de elefante | Feroz | +1 a los umbrales de daño por contusión y corte bonificación de 5% a la resistencia al daño por contusión y corte |
-1 de Agilidad, -10 en Forzar cerraduras |
Piel de lobo | Feroz | +7 a la Clase de Armadura +5% a la resistencia al daño por corte y punción |
-1 de Carisma -7 de resistencia a la enfermedad -5 de resistencia al fuego |
Regeneración | Feroz | +1 en Velocidad de Curación | -15 a la resistencia contra venenos y enfermedades |
Rasgos de hechizado[]
Rasgo | Raza | Beneficio | Penalización |
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Ancestro de escarcha | Hechizado | +10% al daño por frío infligido +20 de resistencia al frío |
-10% al daño por fuego infligido -20 de resistencia al fuego |
Ancestro de fuego | Hechizado | +10% al daño por fuego infligido +20 de resistencia al fuego |
-10% al daño por frío infligido -20 al daño por frío |
Ancestro de tierra | Hechizado | +1 de daño en Combate sin armas | La velocidad de movimiento se reduce un 10% |
Ancestro de viento | Hechizado | +1 de Agilidad +10 a la Clase de Armadura |
-1 de Fuerza, -20 en Peso de Carga |
Ancestro polielemental | Hechizado | +10% a la resistencia al ácido, el frío, la enfermedad, la electricidad, el fuego y el veneno | -5% a las resistencias al daño por contusión, corte y punción |
Don oscuro | Hechizado | +15 en Conversar | Lanzar todo tipo de conjuros mentales costará un 10% más de Maná |
Lazo con la Naturaleza | Hechizado | Lanzar conjuros tribales costará un 10% menos de Maná | Lanzar todo tipo de conjuros divinos costará un 10% más |
Piel espinosa | Hechizado | +10% a la resistencia al daño por contusión, corte y punción El 10% del daño físico que sufre el jugador se devolverá directamente a quien lo ataque |
-1 de Carisma -10% de resistencia al ácido, el frío, la enfermedad, la electricidad, el fuego y el veneno -10% en costes de conjuración de toda magia Divina |
Piel de gasa | Hechizado | +15 de Sigilo | -10 de resistencia al corte |
Tromba de flechas | Hechizado | +2 al daño con arcos y ballestas | -10% a la resistencia al daño por contusión y corte |
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