El Refugio
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El Refugio
Gametitle-LHLo siguiente está basado en Lionheart y no es parte de la franquicia de Fallout.
Esta página lista todos los rasgos en Lionheart, un juego de rol de fantasía que utiliza el sistema de atributos SPECIAL.
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Información general[]

El jugador puede elegir hasta dos rasgos durante la creación del personaje (o ninguno) y no podrá seleccionar un rasgo nuevo una vez empezada la partida. En Lionheart se eligió un enfoque diferente de los rasgos raciales en comparación con Fallout Tactics. Para cada raza, el jugador es libre de elegir (o no) cualquiera de los rasgos disponibles en la lista, pero si el personaje pertenece a una de las razas "impuras" (es decir, todos excepto los humanos puros de sangre), el jugador tiene que elegir uno de la lista de rasgos raciales disponibles para su raza ya que no son opcionales y los debe seleccionar durante la creación del personaje. Estos rasgos son lo único que distingue a las razas de los humanos, y a menudo no tienen otra penalidad que marcar al personaje como impuro.

Rasgos generales[]

Rasgo Raza Beneficio Penalización
Ascético Todas +10 en Puntos de habilidad para repartir -10% de riquezas
Buen talante Todas +25 en Negociar -5 Combate a una mano, Combate a dos manos y Combate sin armas
Bruto Todas +2 de daño en cuerpo a cuerpo Penalización de -30% a la probabilidad de Impactos Críticos
Dispara primero... Todas +15 en Combate a distancia -10 en Conversar
-10 en Negociar
Esmirriado De sangre pura, hechizado, Endemoniado +1 de Agilidad -50 en Peso de Carga
Habilidoso Todas 3 Puntos de Habilidad adicionales al subir de nivel El jugador ganará una nueva ventaja cada cuatro niveles, en vez de tres
Hombre del Renacimiento Todas +1 Inteligencia -10 en Combate a una mano, Combate a dos manos, Combate sin armas & Combate a distancia
-3 a la Clase de Armadura
Mal talante Todas +10 en Combate a una mano, Combate a dos manos y Combate sin armas -10 en Negociar & Conversar
Mano predominante Todas +10 en Combate a una mano -10 en Combate a dos manos
-10 en Combate a distancia
Manitas consumado Todas +15 en Forzar cerraduras
Los conjuros generados empezarán a nivel de habilidad 4
-1 en Percepción
-10 en Combate a distancia
Metabolismo rápido De sangre pura, hechizado, Endemoniado +1 en Velocidad de Curación -10% de Resistencia al Veneno & Resistencia a la Enfermedad
Piel gruesa Todas +5% en Resistencia al Daño de contusión, corte y punción
+4 a la Clase de Armadura
-1 en Inteligencia
-10 en Forzar cerraduras
Talentoso Todas +1 en todas las estadísticas -10 en las habilidades que no sean mágicas
4 puntos de habilidad menos por nivel
Técnica Todas La Probabilidad de crítico aumenta en un 10% los ataques físicos provocan 20% menos de daño

Rasgos raciales[]

Rasgos de endemoniado[]

Rasgo Raza Beneficio Penalización
Frenesí demoníaco Endemoniado +1 de Fuerza
+15 en habilidad de Combate a una mano
Habilidad para pasar por humano "de sangre pura"
-1 de Inteligencia y Carisma
Furia vampírica Endemoniado por cada 10 puntos de daño que el jugador inflija recupera 1 Punto de Vida
Habilidad para pasar por humano "de sangre pura"
Todos los conjuros y pociones curativos solo tienen la mitad de eficacia
Garras nefastas Endemoniado Bonificación de 4 puntos a la habilidad de Combate sin armas
+1 de daño en Combate sin armas
-8 puntos a las habilidades de Combate a distancia y Forzar cerraduras
Lengua bífida Endemoniado +15 en Conversar
Habilidad para pasar por humano "de sangre pura"
-5 en todas las habilidades de combate
Piel escamosa Endemoniado +5 a la Clase de Armadura
+5 a la resistencia al daño por punción
+10 a la Resistencia al Fuego
-1 de Carisma
Rapidez infernal Endemoniado Bonificación de 10% a la Velocidad de movimiento
Habilidad para pasar por humano "de sangre pura"
-1 de Percepción
Sangre ácida Endemoniado 1 punto de daño por cada 10 que el jugados haya recibido con un mismo golpe -Las resistencias al daño por contusión y corte disminuyen en un 5%
Satanismo Endemoniado Lanzar conjuros mentales costarán un 10% menos de Maná
Habilidad para pasar por humano "de sangre pura"
Lanzar todo tipo de conjuros divinos te costará un 10% más
Suerte diabólica Endemoniado +1 de Suerte
Habilidad para pasar por humano "de sangre pura"
-15 en Conversar
Velo de las tinieblas Endemoniado +20 de Sigilo
+5 a la Clase de Armadura
-1 de Percepción

Rasgos de feroz[]

Rasgo Raza Beneficio Penalización
Bestia de carga Feroz +20 libras de Peso de Carga -10 de Sigilo
Camaleón Feroz +20 de Sigilo -5 a la Clase de Armadura
-5% a la resistencia a la contusión
Colmillos Feroz +1 de daño en Combate sin armas cuando el jugador falla en Conversar -15 en Conversar
Fervor rabioso Feroz +15 en Combate a una mano
Combate a dos manos y Combate sin armas
La Probabilidad de crítico aumenta en un 5%
-1 de Inteligencia y Percepción
Lengua de serpiente Feroz +15 en Conversar La resistencia al fuego, el ácido y la electricidad disminuyen en 8%
Mono Sapiens Feroz +5 en Conversar
Buscar trampas y puertas secretas
Forzar cerraduras
-10 en Negociar
-5 en Combate a distancia
Ojo de águila Feroz +15 en Combate a distancia -30 libras de Peso de Carga
Piel de elefante Feroz +1 a los umbrales de daño por contusión y corte
bonificación de 5% a la resistencia al daño por contusión y corte
-1 de Agilidad, -10 en Forzar cerraduras
Piel de lobo Feroz +7 a la Clase de Armadura
+5% a la resistencia al daño por corte y punción
-1 de Carisma
-7 de resistencia a la enfermedad
-5 de resistencia al fuego
Regeneración Feroz +1 en Velocidad de Curación -15 a la resistencia contra venenos y enfermedades

Rasgos de hechizado[]

Rasgo Raza Beneficio Penalización
Ancestro de escarcha Hechizado +10% al daño por frío infligido
+20 de resistencia al frío
-10% al daño por fuego infligido
-20 de resistencia al fuego
Ancestro de fuego Hechizado +10% al daño por fuego infligido
+20 de resistencia al fuego
-10% al daño por frío infligido
-20 al daño por frío
Ancestro de tierra Hechizado +1 de daño en Combate sin armas La velocidad de movimiento se reduce un 10%
Ancestro de viento Hechizado +1 de Agilidad
+10 a la Clase de Armadura
-1 de Fuerza, -20 en Peso de Carga
Ancestro polielemental Hechizado +10% a la resistencia al ácido, el frío, la enfermedad, la electricidad, el fuego y el veneno -5% a las resistencias al daño por contusión, corte y punción
Don oscuro Hechizado +15 en Conversar Lanzar todo tipo de conjuros mentales costará un 10% más de Maná
Lazo con la Naturaleza Hechizado Lanzar conjuros tribales costará un 10% menos de Maná Lanzar todo tipo de conjuros divinos costará un 10% más
Piel espinosa Hechizado +10% a la resistencia al daño por contusión, corte y punción
El 10% del daño físico que sufre el jugador se devolverá directamente a quien lo ataque
-1 de Carisma
-10% de resistencia al ácido, el frío, la enfermedad, la electricidad, el fuego y el veneno
-10% en costes de conjuración de toda magia Divina
Piel de gasa Hechizado +15 de Sigilo -10 de resistencia al corte
Tromba de flechas Hechizado +2 al daño con arcos y ballestas -10% a la resistencia al daño por contusión y corte
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