El Refugio
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El Refugio


 
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"Underground Troubles"
Esa base es un nido de víboras. Si no te atreves, nadie te va culpar.Coronel Hsu

El Refugio 3 es un refugio Vault-Tec en el Yermo de Mojave. Excepto por alguna fuga de agua en los niveles inferiores, el refugio esta mayormente intacto en 2281 y ahora está ocupado por los Maníacos, quienes mataron a los moradores originales.

Transfondo

El Refugio 3 es uno de los cuatro refugios en el Mojave con moradores humanos, siendo los otros el Refugio 21, 19 y 11. Este refugio era uno de los pocos refugios que no tenía experimento alguno y funcionó casi exactamente a las expectativas de los residentes. Los controles del refugio fueron diseñados para abrirse en 20 años, pero los moradores del Refugio 3 decidieron que se mantenga sellado por más tiempo, debido a la preocupación por los posibles peligros que podrían enfrentar fuera del refugio. Todo iba bien hasta que se produjo una fuga accidental de agua, obligando a los residentes a abrir el refugio para conseguir ayuda. Los habitantes originales del Refugio 3 abrieron sus puertas y comenzaron a comerciar con personas ajenas al refugio. Durante un tiempo todo iba bien y los moradores se ganaban la vida. Sin embargo, esto también atrajo la atención de los Maníacos hacia el refugio. Los habitantes no habían puesto ninguna clase de seguridad, así que los Maníacos no tuvieron muchas dificultades para asaltar y tomar el refugio.

En muchos sentidos, el Refugio 3 fue la comunidad ideal post-apocalíptica que con demasiada frecuencia ha eludido a los muchos experimentos de Industrias Vault-Tec. El aislamiento del refugio no afectó a los residentes. Mantuvieron una sociedad ordenada y democrática y, a diferencia de otros refugios (101 en particular), el supervisor no era un dictador o un megalomaníaco. No obstante, como con tantos diseños de Vault-Tec, las tuberías de agua fallaron y por necesidad la comunidad se vió forzada a entrar en contacto con los pueblos salvajes del Mojave, lo que finalmente fue su perdición.

Localización

El refugio está localizado bajo un edificio en las ruinas de South Vegas y es la base de operaciones de una banda conocida como los Maníacos. Su marcador de mapa puede ser obtenido del coronel en el Campamento McCarran tras presentarse como voluntario para ayudar con el probema de la pandilla, del Elder McNamara de la Hermandad del Acero en la misión A Oscuras... todavía, de Diane durante la misión Luna de Miel Aba Daba o de la soldado Ortega en las granjas de mediaría de la RNC.

La puerta del refugio, que se abre por el panel de control adyacente, se conecta directamente a las ruinas de South Vegas y por lo tanto no proporciona ningún punto de carga para el interior del refugio. Esto explica la falta de una secuencia de apertura de la puerta.

Diseño

Dentro, la entrada es custodiada por una guardia maníaca, que te preguntará que haces aquí. Si pasas un desafío de conversación [Conversación 64] o llevas armadura de los Grandes Khan, puedes pasear por el refugio sin ser atacado. Puedes quitarte la armadura de Khan tras hablar con la guardia maníaca. Si ella se vuelve hostil, ten en cuenta que avanza de nivel con el jugador, lo que le dará una anormalmente alta cantidad de puntos de vida si tienes un nivel muy alto (el máximo es 260 en nivel 30).

Los muros del refugio están cubiertos con graffittis, presumiblemente hechos por los Maníacos ocupantes. Muchos de los graffittis son idénticos a aquellos encontrandos en los búnkeres de la Hermandad en Hidden Valley. En uno de los toilets, hay un graffitti en la pared de un hombre y una mujer dibujados como personas de palito. Es una versión ampliada del presente en Hidden Valley.

En general, hay cerca de 5 terminales pirateables dentro del refugio, que contienen historia acerca del refugio.

El Refugio 3 consiste de 3 áreas:

  • Área recreativa
  • Dependencias
  • Ala de mantenimiento

Área recreativa

El Refugio 3 parece tener un área recreativa mucho más larga que la del resto de los refugios. El área recreativa también tiene varias mesas de billar y algo de botín de valor bajo. Hay una sala bloqueada [Ganzúa 0] conteniendo numerosas botellas de Nuka-Cola, un Cuarzo de Nuka-Cola y una Victoria de Nuka-Cola. Dentro del área recreativa hay una puerta bloqueada [Ganzúa 75] que lleva al ala de mantenimiento

Dependencias

En la planta principal de las dependencias, hay una jaula que contiene 3 cautivos: Rick Lancer, Rachel y Dennis. La jaula también tiene el cadáver de un cuarto prisionero, Carter, quién logró escapar para explorar el refugio en busca de armas antes de ser capturado y subsecuentemente ser ejecutado.

Daniel, el maníaco que tiene la llave de la jaula, puede encontrarse en una de las habitaciones situadas más al sur de las dependencias (ver la misión no marcada Me encantan los plátanos). Como alternativa, la puerta de la celda también puede ser forzada [Ganzúa 75] sin pérdida de karma y ningún maníaco se volverá hostil.

Dos habitaciones en las dependencias tienen un maníaco fallecido en una cama, rodeado de jeringas vacias, Jet, Psico y Med-X.

Alrededor de la parte sur de las dependencias, hay una habitación que contiene un terminal con un administrador llamado "Billy" y una función llamada "Redactar mensaje de explosión automatizado". Sin embargo, ésto no hace nada, indicando que el sistema está sin conexión.

Las areas inundadas son extensas y difíciles de bucear a través de ellas con tiempo suficiente para poder tomar aire antes de conseguir daño por ahogamiento. Además, el agua da 1 rad por segundo. Se recomienda tener equipado el respirador cuando bucees para saquear estas áreas. Como alternativa, también puedes consumir turbo para ralentizar el tiempo, lo que hace que tu aire también dure más.

Ala de mantenimiento

El líder de los maníacos en el refugio, Loco-Motor, puede ser encontrado en su trono en la parte más al norte del ala de mantenimiento junto a sus perros BoneGnash y GhashBone.

Habitantes

Antiguos moradores del refugio

Botín notable

En el caso de que los maníacos no sean hostiles, saquear no los hará hostiles y tampoco costará karma.

Área recreativa

  • Detrás de una puerta bloqueada [Ganzúa 0] (la sala más al noroeste) conectada a la sala principal del área recreativa, se haya un cuarto con un Cuarzo de Nuka-Cola, una Victoria de Nuka-Cola y 23 tacos de billar.
  • Varias horquillas en frente de todas las puertas bloqueadas yaciendo en el piso. Son apenas perceptibles debido a su tamaño y la baja visibilidad.
  • 90 botellas vacías de Nuka Cola y 17 botellas de leche desparramadas por toda la zona.

Dependencias

  • Una copia de Ejército chino: manual de formación para operaciones especiales en una estantería, en la gran pieza detrás de una puerta bloqueada [Ganzúa 50] con un terminal adyacente [Ciencia 50] justo enfrente de la entrada a las dependencias viniendo del área recreativa. El libro está en una librería inmediatamente a la derecha de la entrada.
  • Hay una chapa de botella de Sunset Sarsaparilla con estrella en un escritorio junto a unas botellas de Sunset Sarsaparilla en los cuartos al sur de las dependencias un piso arriba de las áreas inundadas. Está en la habitación que está cruzando el pasillo desde el cuarto que tiene el terminal que reza "¡Hola, Billy!" cuando lo activas.
  • Un par de prismáticos en una estante en las afueras de la oficina del supervisor. Otro par se encuentra en un librero junto a la ventana de observación en la oficina del supervisor.

Ala de mantenimiento

  • Una motosierra que es llevada por Loco-Motor.
  • Hay cuatro monos de trabajo del Refugio 3 detrás de una puerta bloqueada [Ganzúa 50] con un terminal adyacente [Ciencia 50] a tu izquierda apenas entras al ala de mantenimiento.
  • El limpiador de pulsación inversa para la misión de la Hermandad del Acero A Oscuras... todavía se haya en una taquilla dentro de la sala del trono de Loco-Motor.

Misiones relacionadas

Notas

  • Si permaneces parado frente a la puerta del refugio con Verónica como tu compañera, obtendrás un punto para su misión de compañero.
  • Si entras al área de la cafetería con Lily Bowen como tu compañera, ella comentará sobre sí misma cuando era pequeña y va a rememorar su primer beso.
  • Si matas a Loco-Motor antes de encontrar al ranger Bryce Anders, te encontrarás con él en el Campamento McCarran. El primer diálogo allí será el mismo que obtendrías si te encontraras con él por primera vez en el refugio.
  • Es recomendable completar Luna de Miel Aba Daba antes de conseguir la recompensa por Loco-Motor, porque si lo matas no podrás completar la misión.
  • Si le pides al Ranger que espere y luego te retiras del refugio, Anders a veces activará sus propias minas y morirá en las escaleras que llevan a su escondite.
  • Si buscas en los vestidores en la parte superior del complejo de Mick & Ralph's en Freeside, encontrarás varios monos del Refugio 3.
  • Éste es uno de los pocos refugios dónde todavía viven humanos.
  • Ninguna de las puertas del refugio tienen una franja orada y un número, todas ellas están marcadas con una franja que dice "NO ACCESS" (Prohibido el acceso). Esto también aplica al Refugio 21.
  • Una vez que completes Luna de miel Aba Daba, podrás volver al refugio y los maníacos no seran hostiles. Ésto hace posible que puedas liquildar sigilosamente a Loco-Motor sin tener que pelear con el resto de los maníacos.
  • Si matas sigilosamente a un maníaco cuando no son hostiles y sin testigos en absoluto, los otros maníacos comentan sobre cómo alguien viene a por ellos.
  • Dada la gran cantidad de horquillas cerca de puertas bloqueadas, parece ser que los maníacos han intentado acceder a ellas, sin éxito alguno.
  • Con el extra Yermo salvaje, los perros de Loco-Motor pasarán a llamarse Donnie y Marie.

Apariciones

El Refugio 3 solo aparece en Fallout: New Vegas.

Tras bambalinas

  • El Refugio 3 fue diseñado por Akil Hooper.
  • Una de las habitaciones en el refugio contiene un grafiti del nombre "Germaine" cruzado con el nombre "Bret" escrito arriba. Esto puede ser una referencia al acto de comedia musical "The Flight of the Conchords", cuyos miembros se llaman Bret y Jemaine.
  • El refugio 3 es probablemente una referencia al Refugio 13. Además de la similitud de sus números, ambos son refugios sellados de forma indefinida que se enfrentan a un mal funcionamiento del sistema de agua del refugio. Se implementa un racionamiento del agua y, debido a la ausencia de repuestos, los moradores del refugio deciden abrir la puerta del refugio y relacionarse con el mundo exterior por primera vez. Las dos narrativas difieren en este punto, mientras que el supervisor del Refugio 13 actúa con exceso de precaución al relacionarse con el mundo exterior (para gran disgusto de los disidentes del Refugio 13), el supervisor del Refugio 3 actúa con un exceso de imprudencia (nuevamente, para gran disgusto de los disidentes del Refugio 3). De esta manera, el Refugio 3 funciona para demostrar que hubiera pasado en Fallout si las cosas hubieran ido un tanto diferente. La fuerza emocional de esta demostración es reforzada por la convicción del Morador del Refugio (probablemente compartida por el jugador) de que el supervisor del Refugio 13 fue demasiado cuidadoso: una evaluación que la caída del Refugio 3 pone en cuestión.

Galería

Referencias

CopyrightEl contenido de esta página ha sido total o parcialmente copiado de Nukapedia, la wiki del Fallout, y por tanto bajo la licencia Creative Commons Atribución/Compartir-Igual 3.0. La versión original, su historial y los autores pueden ser encontrados en Vault 3.
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