El Refugio
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El Refugio

 
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Gametitle-VBLo siguiente está basado en Van Buren y no ha sido confirmado por las fuentes del canon.

La Reserva es una localización de la Comunidad de los Cuatro Estados

Pasado

La Reserva, antes conocida como el Laboratorio Nacional de Los Álamos, era un centro militar y de investigación nuclear altamente secreto antes de que cayesen las bombas. Se le asignó el desarrollo y la construcción de los misiles nucleares que iban a los satélites B.O.M.B.. La Reserva estaba ubicada en el fondo de las montañas rocosas del norte de Nuevo México en donde el gobierno de EU pensó que ningún satélite o espía se les ocurriría mirar. Pero los misiles y las bombas nucleares son otra cosa. Durante la ráfaga de bombas, todo el área alrededor y cercana a la Reserva fue aniquilada - al parecer alguien sabia la localización de la Reserva. Sin embargo, a pesar de que el área alrededor de la Reserva fue destruida e inundada con radiación, la Reserva en sí quedó relativamente intacta gracias a que la mayoría del centro estaba bajo tierra. De hecho, mucha gente que trabajaba en la Reserva sobrevivió al ataque, pero al pasar el tiempo muchos murieron de envenenamiento de radiación. De mil quinientas personas que trabajaban allí, solamente "sobrevivieron" catorce y eventualmente se convirtieron en necrófagos. Debido al miedo, estos "sobrevivientes" no se aventuraron fuera del refugio antibombas durante al menos 10 años.

Luego de una década de caminar por los corredores de los sub-niveles de la Reserva, los necrófagos sobrevivientes decidieron aventurarse hacia afuera. Y así fue, a al menos una docena de necrófagos se les asigno la valiente tarea de salir al yermo en busca de "sobrevivientes". Entre estos valientes necrófagos se encontraba el Dr. Willem Clark, un jefe científico de la Reserva y un busca-situaciones extremas (en sus tiempos de piel suave). Willem decidió ir con entusiasmo a los yermos no solamente a buscar sobrevivientes, sino también en busca de objetos que podría obtener. De los 12 necrófagos, Clark fue el único en volver luego casi un año. Willem estaba acompañado de al menos 15 necrófagos que consiguió en sus viajes; necrófagos que buscaban un sitio seguro en donde vivir, lejos de la dureza de los yermos, pero también lejos del maltrato y las persecuciones por parte de los humanos con piel suave.

El retorno de Willem fue celebrado, pero el mismo Willem era incapaz de celebrar. Presenció el prejuicio y maltrato de los necrófagos en los yermos, y juró hacer una diferencia. Con un fervor casi religioso, declaró a la Reserva como un santuario para aquellos que él llamaba los Niños de los Yermos, los necrófagos. Predicó su versión de la verdad acerca de los demonios y el lugar que les corresponde como gobernantes de la Tierra Prometida. Willem se convirtió en el líder indiscutible de la comunidad necrófaga en crecimiento y ordenó que todo el conocimiento e investigación que se archivó y se almacenara en las bibliotecas de la Reserva. La investigación, una vez más floreció en la Reserva, y en el transcurso de casi dos siglos, armas y material de guerra fueron juntados no sólo para rechazar lo que pensaban que sería una invasión inevitable por los pieles suaves sino que también para conquistar las tierras de las "personas elegidas".

Los necrófagos de la Reserva no están planeando una invasión inmediata, al menos no todavía, pero en realidad son un grupo muy paranoico que cree que es inevitable que los pieles suaves o los mutantes invadan su preciosa instalación y tratar de acabar con los necrófagos. Esta paranoia alimenta a los necrófagos con el deseo de encontrar, crear y construir nuevas armas con todo lo que consigan en su "mina de oro". Cualquier viajero ocasional solamente podrá ver un simple edificio, dos hangares dilapidados con aviones descompuestos y quizas una docena de necrófagos vagando. Lo que rodea a este desastre en proceso de descomposición es un larga y estrecha linea de alambres de púas y láminas de metal (probablemente de los aviones destruidos de los hangares) que mantiene a los viajeros afuera y a los necrófagos de la superficie con un pensamiento de seguridad. No hay ninguna otra organización que sepa de la zona subterránea en donde diariamente hay necrófagos por todos lados investigando, desarrollando, creando viviendo en una armonía paranoica.

Uno de los planes inmediatos de Willem Clark es acabar con una potencial amenaza para la Reserva. Para ello, existe en el tercer nivel de la Reserva, un arma llamada Nuclear Nellie, capaz de lanzar un proyectil nuclear a al menos 30 millas de distancia. Sin embargo, Willem no tiene el suficiente uranio para tener una arma nuclear completa, así que uso lo necesario para crear al menos una bomba pequeña. Él piensa que solo basta una de estas bombas en el corazón de un pueblo enemigo como para devastar su crecimiento. Willem pensó que este tipo de bombas sería útil como para ganar el tiempo necesario para que él y sus necrófagos incrementen proeza de combate, y, más importante, conseguir una fuente de uranio para poder construir armas nucleares para completar el proceso de convertir a la Tierra en la Tierra Prometida.

Debido a que el área alrededor de la Reserva es altamente radiactiva, el único camino seguro para un humano para acercarse a la comunidad de la superficie es con mucho Rad-X y un Traje anti-radiación. Debido a que hay mucho comercio en la superficie, el jugador sería capaz de conseguir trajes anti-radiactivos en venta - o puede golpearlos hasta obtenerlos, es decisión del jugador. Los necrófagos guardias solamente serán civiles pero no acogedores solamente con aquellos que tengan un traje anti-radiactivo lo suficientemente como para preguntar que diablos es lo que quieres. Si les mencionas que van para comerciar te dejaran en un area de espera lo suficientemente grande como para acoger al menos 12 personas. Aqui el jugador podría encontrar los restos de camiones de la Armada sirviendo como tiendas de comercios, una carpa que sirve con centro de esclavitud y al menos tres necrófagos con los que te puedes comunicar y comerciar.

Diseño

Puestos comerciales

Reservation

Entrada a la Reserva. Arte conceptual de Chris Applehans

El puesto comercial es lo máximo que puede ver un local que no sea necrófago de la Reserva. La pared exterior está cubierta de los restos de automóviles, tanques, helicópteros, y cualquier otra cosa de metal que podían conseguir los necrófagos. A pesar de parecer simple, es completamente útil contra aquellos indeseables, especialmente con dos torres con ametralladoras.

Alguna otra salvaguardia contra los intrusos sería la alta radiación del área. Durante la guerra, algunas bombas nucleares cayeron al menos a 5 millas de la Reserva, pero nunca impactaron contra ella. Debido a esto, la región todavía brilla debido a la radiactividad incluso luego de doscientos años después de la guerra. Además, debido a que la zona sigue siendo radiactiva, todos los no-necrófagos que visitan el Puesto comercial deben tener al menos un traje anti-radiactivo o deben tener una amplia cantidad de Rad-X y RadAway. No tener ninguno de estos objetos causará altas dosis de radiación, enfermedades e incluso la muerte en menos de una semana.

Si los guardias de la entrada te consideran digno de comercio, se te permitirá la entrada al Puesto comercial, pero a ningún otro sitio. Al entrar, el jugador podrá observar lo que queda de varios camiones de suministros de la Armada. Remendada con saliva y chicles (en algunos lugares, literalmente), las camas de carga y lonas ahora sirven como almacenes improvisados. La tienda del norte es de un necrófago llamado Hank. La tienda de Hank se especializa en armas y en munición, y al parecer tiene un buen suministros de ambos. Hank es el maestro forjador de armas de la Reserva y supervisa todos los basureros de materiales, la fabricación y la forja. Si Hank no tiene el arma convencional que el jugador quiere, puede que no existen en ningún otro lugar en el desierto.

Hank también es acompañado de una hembra humana vestida con un traje de radiación que parece estar haciendo la mayor parte del trabajo físico. Esta mujer es Jillian McKinley, una de los presos fugados y el esclavo actual de Hank. Parece ser que Jillian era una mecánico excepcional y tenía un don cuando se trataba de armas de fuego y munición. Los necrófagos quedaron impresionados con sus habilidades en esta capacidad y se la direon a Hank. Hank aceptó con entusiasmo la ayuda y rápidamente le tomó cariño a Jillian. En el transcurso de unos meses, esta afición se convirtió en un enamoramiento, aunque nunca hizo ningún avance en Jillian a sabiendas de que una mujer hermosa y piel suave nunca viviría con un necrófago pegajoso y maloliente (y estaríamos en lo cierto, en este caso). Sin embargo, Jillian no le importa trabajar para Hank, como la esclavitud va, sobre todo porque la alternativa era demasiado horrible imaginar. Este horrible alternativa es algo que el jugador puede investigar más a fondo, si así lo desea.

La tienda en el sur está a cargo de Betty, una necrófago femenino que tiene un don con armaduras. A ella no les gustan los humanos y le gusta aún menos que ella debe comerciar con ellos. Además, su actitud hosca se combina con el hecho de que ella está enamorada de Hank. Ella en realidad podría hacer avances en su enamoramiento, pero su afecto hacia Jillian es tan obvio que ella no ve el valor en el intento. Normalmente, ella podría solamente matar a la humana, pero Jillian es propiedad de Hank y Betty sería expulsado de la Reserva si lo hace.

En el lado este del puesto comercial hay una tienda de campaña del ejército. Esta tienda es utilizado específicamente para el comercio de esclavos y está dirigido por un necrófago muy intimidante llamado Horacio. Antes de convertirse en un necrófago, parece que Horacio debió haber sido un atleta muy grande de algún tipo, algo parecido a un defensor de fútbol americano o un luchador de lucha libre. Horacio siempre está dentro de la tienda de campaña del Ejército donde se puede ver por encima de su más reciente adquisición de esclavos y negociar con los miembros de la Legión de César, los principales proveedores de esclavos. Una gran mesa de negociación se encuentra en el lado sur de la tienda, ya lo largo de la pared oriental hay dos armarios llenos de Rad-X y Rad-Away, que se utilizará en los esclavos comprados antes de llevarlos fuera de la Reserva. En diferentes momentos durante el día, el extremo norte de la tienda está ocupado por los esclavos enfermos que sufren de exposición a la radiación. También en diferentes momentos del día, los esclavos son llevados a través de la puerta de la ciudad fuertemente custodiada en el norte, para nunca ser visto otra vez.

Pueblo

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Algunas cosas mejoran con el tiempo, la ciudad de la Reserva no es una de esas cosas. Al entrar por la puerta de acero, se hace evidente que la Reserva, a pesar de que perdió gran parte gracias a la Gran Guerra y a los afectos posteriores. Al entrar, el jugador se encuentra en los escombros que han estado allí de hace 200 años. La carretera asfaltada que va hacia el norte y el oeste está agrietada, blanqueada con la arena y el sol, y lleno de baches, algunos de ellos tan grande como un coche. En este camino se pueden encontrar varios jeeps de fina calidad abandonados, y un par de tanques de aquí y allá. Con un poco de un examen minucioso, el jugador puede encontrar que muchas de las piezas han sido rescatadas de los vehículos abandonados, pero para qué sirven, es un misterio - por ahora.

Hacia el oeste, el jugador se encontrará con dos helicópteros que están más o menos destruidos. No hay mucho que ver aquí, excepto para el cuidadoso buscador, que puede encontrar algunas piezas útiles de los restos de los helicópteros allí. Hay algunos necrófagos que viven en los sectores menos expuestos de las perchas, pero en su mayor parte, éstas son sólo ruinas grandes.

Al este, después de entrar en la ciudad, hay un edificio de oficinas en ruinas. Varias secciones han cedido ya sea debido a las explosiones de las bombas o incluso por el tiempo - o ambos. Sin embargo, en las oficinas que no se han derrumbado, varios necrófagos han fijado su residencia. Todos los necrófagos de aquí son muy distantes, y trataran de evitar conversación. Todos, es decir, a excepción de Florencia, una necrófaga muy antigua, que era anciana incluso antes de convertirse en necrófago. Florencia fue era la conserje descontenta del edificio de oficinas, pero el día que cayeron las bombas se encontraba en un sub-nivel 1 limpiando un inodoro. "Por suerte" para ella, sobrevivió a la guerra, pero se hizo aún más irascible en el último par de siglos. Si el jugador tuvo acceso al pueblo a través de escondidas, Florencia es una buena fuente primaria para el jugador a descubrir cómo llegar a Sub-nivel 1.

Por el polvoriento camino, el jugador se encontrará con una villa verdaderamente miserable, completa con agujereada, y llena de agujeros. En el centro de este barrio de chabolas hay una tienda de campaña del ejército grande ocupada por el comandante de la guardia de reserva, el Coronel Green. El coronel es otro necrófago que estaba cuando las primeras bombas cayeron. Se le asignó el deber de seguridad en la Reserva y estaba en el Sub-nivel 2 cuando comenzó la guerra. No va a dar cualquier tipo de información sobre los sub-niveles, sino que hablará con el jugador para conocer sus intenciones. Sin embargo, si el jugador se mete en la ciudad a escondidas, él y sus hombres de inmediato trataran de capturar al jugador para descubrir cómo él / ella entró, y cómo los necrófagos pueden hacer un buen uso del jugador. Es decisión del jugador decidir si él / ella quiere estar de acuerdo con su captura.

La última parada para el jugador está en los vagones del ferrocarril, el ascensor de acceso principal, y el equipamento de carga. Esta zona está fuertemente custodiada por necrófagos y que representan un verdadero desafío para el tipo de jugador sigiloso. De hecho, llegar a escondidas al ascensor sin que los guardias lo noten es casi imposible. Si el jugador es capturado, será llevado ante Measles e interrogado, en cuyo caso, dependiendo de la cooperación del jugador, Measles pondrá al jugador en contacto con el Dr. Willem Clark, a través de comunicación directa. Las negociaciones pueden comenzar a partir de este punto.

Ya sea sobre a base de las negociaciones o las acciones del jugador en el Puesto comercial, hay varias maneras de que el jugador puede obtener acceso a los sub-niveles - que se estudiarán con más detalle en la sección de Misiones. Sin embargo, como un par de maneras simples de hacerlo es frustrar la estafa que le hace un comerciante de esclavos de la Legión de César a Horacio. Otra forma es acusar a Hank por ser un disidente. Y otra forma es buscar y matar a una caravana que lograron robar algunas escopetas, munición, y un par de esclavos humanos. Measles acompañará al jugador al Sub-Nivel 1 para que conozca al Dr. Willem Clark. Es aquí donde Willem ofrecerá a Measles como un compañero y le dará al jugador el acceso a los Sub-Nivel 2, el nivel donde se fabrican toda la munición y las armas.

Sub-Nivel 1

Si el jugador gana acceso a los sub-niveles, este será probablemente su primera parada. Construido casi como una bóveda típica, este nivel es el dormitorio principal de los necrófagos de nivel inferior. Este nivel es limpio, fresco y muy bien cuidado, a diferencia del pueblo de la Reserva. El contraste entre los dos debe ser un poco chocante. Los pisos del nivel son brillantes, las paredes no muestran signos de desgaste, y los dormitorios están muy bien cuidados, con dos camas cada uno y baños que parecen que nunca han sido utilizados. Dependiendo de la hora del día, la mitad de las camas habitaciones serán ocupadas por necrófagos con batas blancas de laboratorio y la otra mitad de las habitaciones no. Además, cada habitación cuenta con dos cofres en donde los necrófagos almacenan cosas.

La conversación es bastante limitada, a excepción de Marty. Marty es un necrófago desilusionado que tiene el mismo tipo de pensamiento que Hank tiene, no todo está bien en el paraíso. Si Marty siente que puede confiar en el jugador, le revelará algunas de las cosas en la que está trabajando. Una de esas cosas es el montaje de las bombas sucias en el sub-nivel 3. El jugador tendrá la oportunidad de ayudar u obstaculizar el tiempo Willem Clark y sus diabólicos planes a base de la información de Hank y Marty. Por supuesto, una de las mejores maneras de ganarse la confianza de Measles, es contarle sobre los pensamientos religiosos de Marty.

Además de hablar con Marty, el jugador puede piratear la Computadora General en este nivel y saber algunas cosas de la arma Nuclear Nellie y las bombas sucias.

Sub-Nivel 2

Una vez que el jugador tenga acceso al Sub-Nivel 2, tendrá acceso a los laboratorios de mecánica y diseño de armas, armaduras y munición. Este nivel está muy sucia, similar a una fábrica de máquinas a principios del siglo 19. Los pisos y las paredes están cubiertas de hollín y el aire es cubierto por una espesa niebla de los vapores mixtos generados por grandes calderas y quemadores. Evidentemente no hay un sistema de filtración de aire en el Sub-Nivel 2, aunque los necrófagos no necesitan de ello en realidad. Seria útil para el jugador tener una máscara de gas aquí abajo (la radiación no es un factor tan importante como en la superficie. Los sub-niveles estaban lo suficientemente bien aislados durante la Gran Guerra para mantener la mayor parte de la radiación desde arriba, pero, obviamente, no toda).

Sin embargo, las personas que tienen necesidad de protección de los humos son los esclavos humanos que trabajan aqui, pero el smog está congestionado en las habitaciones de herrería. Todos ellos usan los materiales envueltos alrededor de sus caras como bufandas, para una forma débil de protección, aunque cada uno de ellos frecuentemente tienen los efectos de tos. Aunque uno podría esperar ver algunos esclavos con gran manejo de la pala, es todo lo contrario. Todos los esclavos son muy frágiles. Uno podría pensar que su fragilidad es el resultado de la exposición prolongada a los humos del nivel y al mal trato. Sin embargo, un poco de investigación revelan que todos los esclavos que trabajaban por lo general son los más débiles de la cosecha comprada. Evidentemente, los más fuertes los esclavos humanos son llevados a una sala que emite un resplandor extraño verde a través de las grietas en la puerta de esclavos del Sub-nivel 3.

La primera sala que el jugador encontrará es el campo de tiro directamente hacia el norte. Se parece a un campo de tiro interior estándar, a excepción de la suciedad, se completa con tres rangos y, en un momento dado, hay un par de guardias necrófagos probando una nueva arma de fuego convencional. Dado que los guardias tienen un poco de ego, están ansiosos por desafiar al jugador a un concurso de habilidades. El mejor de diez disparos en la distancia máxima en el rango gana el concurso (premios por determinar).

Al noreste del nivel hay una sala de grande utilizada para la fabricación de armaduras. En el interior, hay dos grandes hornos improvisados ​​junto a los yunques y las tablas. Un par de necrófagos son los que estiran el metal y forman las armaduras. Varios esclavos trabajan duro en el movimiento de los materiales de desecho y paleando carbón en los hornos de grandes pilas de carbón a lo largo de la pared norte.

Justo al sur de la sala de fabricación de armaduras, se encuentra la sala de fabricación de munición y armas. Se ve muy similar a la sala de herrería armadura, excepto que hay un montón de cajas de tamaño medio llenas de munición y armas de fuego. Uno de los lados está lleno de cajas de armas que no funcionan, y otra, custodiado por cuatro guardias necrófagos, está lleno de armas y munición en funcionamiento. Una vez más, estos esclavos son débiles y parecen que van a desplomarse en cualquier momento. A pesar de que los esclavos son débiles, las toxinas que flotan no deben ayudar a sus condiciones de salud. Los esclavos rara vez viven más de un par de años antes de las toxinas los maten. El jugador tendrá la oportunidad de encontrar máscaras de gas o establecer un sistema de filtración de aire adecuado e improvisado.

También hay un laboratorio de Química en este nivel donde el jugador puede usar la mesa de químicos para confeccionar paquetes de estimulates, Rad-Away, y otras cosas. Hay un técnico científico que a menudo puede ser encontrado en esta zona, aunque solamente sale en busca de suministros. Si el jugador sigue al científico, podrá notar que este toma un elevador diferente al ascensor que el jugador usó para llegar a ese sub-nivel. Esta es la única forma de entrar al Sub-nivel 3 y a sus misterios.

El último lugar importante en este nivel es la sala de incinerador. Periódicamente durante un día determinado, un técnico proveniente del Sub-nivel 3 viene a lanzar un bote de basura - tapado -. Se dirigirá a la sala de incineración y volcar el contenido en el incinerador de gran tamaño. El jugador puede tratar de investigar las cenizas y como en todo el incinerador para determinar qué fue arrojado allí. Una buena percepción va a descubrir huesos humanos en la ceniza.

Sub-Nivel 3

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Dr. Clark (fondo) y el Dr. Sebastian posan en frente de su mejor colega; Maniac, La super-computadora de Los Álamos. Photo circa 2064.

El Sub-nivel 3 solía ser el plato fuerte de la Reserva en sus días. Poco ha cambiado en ese sentido. Mientras que Sub-Nivel 2 mantiene la fabricación de armaduras y armas para el comercio en la superficie, la verdadera investigación y desarrollo, y los medios por los que Willem Clark cumple su sueño, se produce en Sub-Nivel 3.

La única manera para el jugador para acceder a este nivel es a través del ascensor en el sur de Sub-Nivel 2. Las opciones del jugador para ganar la entrada son para ganar la confianza de Willem Clark y completando sus misiones, ir de Rambo y matar a todos en la superficie y los primeros dos sub-niveles - esto trae Willem y sus compinches en el reproductor para un enfrentamiento final, y al hacer esto Willem se olvida de restablecer la seguridad en el ascensor -, o la forma final a escondidas en el ascensor. Sin embargo, como Willem visualmente controla la entrada y salida del ascensor a través de una cámara muy protegida en el ascensor, y él está personalmente familiarizado con todos los que trabajan para él.

La primera sala a la derecha del ascensor en el Sub-Nivel 3 es una gran habitación que consta de tres salas más pequeñas. Las habitaciones son regulares, cuadrados cada una con una cama individual y un gabinete contra la pared. Si el jugador ha entrado en esta zona durante el día, las habitaciones estarán vacías. Sin embargo, en la noche las habitaciones serán ocupadas por sus respectivos propietarios.

Habitantes

Plantilla:Columns

Apariciones

La Reserva aparece en el cancelado Fallout 3 de Black Isle Studios, llamado Van Buren.

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