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FalloutShelterAppleStoreLogoLo siguiente está basado en Fallout Shelter y algunos detalles pueden contradecirse con el canon.
Esta página lista todas las salas en Fallout Shelter.
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Información general

Por salas en Fallout Shelter se entiende a los distintos espacios en que se organiza el interior del Refugio del jugador, donde tienen lugar los diferentes trabajos que realizan los moradores y se cumplen determinadas funciones especiales. Por extensión, se llama también salas a los segmentos en los que se divide un destino o locación en una misión. Se necesita de las órdenes del jugador para que las salas produzcan y sirvan para ampliar las opciones del juego. Casi todas las salas del refugio son creadas tras una ampliación pagada con chapas.

Todas las salas están ubicadas en un nivel o piso del refugio y ocupan entre uno y nueve unidades de espacio de ese piso (el tamaño de la sala). Cada sala está conectada horizontalmente a otra por contigüidad (ninguna sala junto de otra carece de una puerta entre ellas), mientras que el cambio de piso o enlace vertical ocurre únicamente por medio de los ascensores. Cada piso cuenta con 26 unidades de espacio, el primer nivel del Refugio es la excepción pues tiene un total de 23 espacios de los cuales sólo 17 están disponibles para el diseño por parte del jugador. El número máximo de pisos por refugio es de 25 (aunque para los moradores parezca que pueda llegarse a China o al centro fundido de la Tierra).

En un refugio hay como máximo 26 diferentes clases de sala las cuales pueden agruparse en cuatro categorías: salas de producción (nueve tipos), salas de entrenamiento (siete tipos), salas de coste (cuatro tipos) y salas misceláneas (seis tipos). Las salas de producción generan uno o dos de los tres tipos de recursos consumidos pasivamente en el Refugio (energía, comida, agua) y tienen un modo exprés de operación; las salas de entrenamiento ponen a trabajar a un morador para que incremente una estadística S.P.E.C.I.A.L.; las salas de coste fabrican un objeto o personalizan salas o moradores, si se paga el precio; las salas misceláneas tienen cualidades únicas y afectan otros parámetros del Refugio: el número de moradores, la capacidad de alojamiento y almacenamiento, la felicidad, el envío a misiones, la preparación ante ataques y las conexiones verticales entre salas.

Por lo regular, los moradores asignados a una sala realizan una tarea que, pasado cierto tiempo, debe ser recolectada para surtir efecto. En la mayoría de las salas una tarea activa sube la experiencia del trabajador. Salvo en el caso de las salas de entrenamiento, el tiempo de la tarea se verá reducido de acuerdo con determinada estadística S.P.E.C.I.A.L. También, muchas salas tienen que ser desbloqueadas antes de estar disponibles para ser creadas; la condición a cubrir es tener un número determinado de moradores en el Refugio.

En todas las salas exceptuando el ascensor puede ocurrir incidentes, provocados aleatoriamente o como efecto de una decisión del jugador. Durante estos eventos los moradores sufrirán daños e incluso la muerte. Debido a estos peligros las salas deben considerarse también como puntos de guardia o combate y los moradores deben estar equipados siempre que sea posible con armas y trajes que suban sus estadísticas.

La mayoría de las salas al ser creadas ocupan tres unidades de espacio (las salas sencillas), así pueden recibir a dos moradores asignados (con una mascota equipada en uno solo de estos) y pueden subir de nivel o actualizarse un par de veces; también pueden combinarse con hasta otras dos salas idénticas que hayan sido construidas a su lado, lo cual suma a su espacio usado y máximo de moradores asignables. La complejidad de las salas eleva la dificultad de los siniestros que ocurran en ellas, siendo las salas más peligrosas las salas triples de nivel tres, en particular las últimas en ser desbloqueadas.

Lista de salas

Las salas en Fallout Shelter pueden clasificarse de acuerdo a distintos criterios. Para muchos jugadores las principales salas son las de producción y entrenamiento, pues suelen ser salas muy activas. El resto de salas cumplen funciones específicas pasivas la mayor parte del tiempo. Tres tipos de sala son especialmente distintos y una vez configurados pueden ser salas casi ignoradas: la oficina del supervisor, la cual sólo puede construirse una vez y permite enviar a los moradores a misiones (para lo cual no hace falta buscar la sala gracias al acceso en el menú lateral); la puerta del refugio, la cual no puede crearse y actúa como una primera línea de defensa contra invasores; y los acensores, los cuales permiten a los moradores navegar entre los pisos. La primera tabla lista el nombre de todos los tipos de sala en su primer nivel, su categoría general, la estadística S.P.E.C.I.A.L. relacionada a su trabajo, el número de moradores necesarios para poder desbloquear la sala, sus costos de creación en chapas, sus costos de actualización (también en chapas) y sus posibles tamaños.

Imagen Nombre Categoría Habilidad Moradores necesarios Costo base Costo de incremento Costo de actualización a Nivel 2 Costo de actualización a Nivel 3 Tamaño
Vault door T1 Puerta del refugio Miscelánea - - - - 500 2000 6
FoS Elevator Ascensor Miscelánea - - 100 +25 - - 1
FoS living quarters Alojamientos Miscelánea Carisma - 100 +25 500 1500 3-9
FoS power generator Generador de energía Producción Fuerza - 100 +25 500 1500 3-9
FoS diner Cafetería Producción Agilidad - 100 +25 500 1500 3-9
FoS water treatment card Depuradora Producción Percepción - 100 +25 500 1500 3-9
FoS storage room Bodega Miscelánea Resistencia 12 300 +75 750 1500 3-9
FoS medbay Enfermería Producción Inteligencia 14 400 +100 1000 3000 3-9
FoS science lab Laboratorio Producción Inteligencia 16 400 +100 1000 3000 3-9
FoS Overseers office Oficina del supervisor Miscelánea - 18 1000 - 3500 15000 6
FoS radio studio Estudio de radio Miscelánea Carisma 20 500 +200 1500 4500 3-9
FoS weapon workshop Taller de armas Coste - 22 800 +600 8000 60000 9
FoS weight room Sala de pesas Entrenamiento Fuerza 24 600 +150 1500 4500 3-9
FoS athletics room Sala de ejercicios Entrenamiento Agilidad 26 600 +150 1500 4500 3-9
FoS armory Arsenal Entrenamiento Percepción 28 600 +150 1500 4500 3-9
FoS classroom Aula Entrenamiento Inteligencia 30 600 +150 1500 4500 3-9
FoS outfit workshop Taller de atuendos Coste - 32 1200 +900 12000 90000 9
FoS fitness room Sala de fitness Entrenamiento Resistencia 35 600 +150 1500 4500 3-9
FoS lounge Café Entrenamiento Carisma 40 600 +150 1500 4500 3-9
FoS ThemeWorkshop Taller de temas Coste - 42 3200 +2400 16000 120000 9
FoS game room Sala de juego Entrenamiento Suerte 45 600 +150 1500 4500 3-9
FoS barbershop Barbería Coste Carisma 50 10,000 +5,000 50,000 - 6
FoS nuclear reactor Reactor nuclear Producción Fuerza 60 1,200 +300 3,000 9,000 3-9
FoS garden Jardín Producción Agilidad 70 1,200 +300 3,000 9,000 3-9
FoS water purification Purificadora de agua Producción Percepción 80 1,200 +300 3,000 9,000 3-9
FoS Nuka-Cola bottler Embotelladora Nuka-Cola Producción Resistencia 100 3,000 +750 15,000 45,000 3-9

Salas de producción

Las salas de producción producen periódicamente un recurso, a excepción de la embotelladora Nuka-Cola, la cual produce comida y agua. El tiempo de producción depende del atributo total SPECIAL de los moradores asignados en la sala. Por ejemplo, cuatro moradores con Fuerza 5 en una sala doble de generador son tan productivos como 2 moradores con Fuerza 10 en la misma sala. Los tiempos de producción también se modifican por el tamaño de la sala, el nivel de actualización y la felicidad de los moradores asignados. Aunque no es visible en las barras de estadística SPECIAL, el uso de atuendos que aumentan el SPECIAL más allá de 10 también aumenta las tasas de producción. Una vez que una sala ha producido un lote de su recurso, no producirá más hasta que se recolecte el recurso.

Tiempo de producción

Las salas de recursos operan con una reserva de tiempo oculto (en lo sucesivo, simplemente denominado "reserva"). Cada segundo todos los moradores que trabajan en la sala agregan su estadística SPECIAL correspondiente a esa reserva, incrementada por la bonificación de felicidad del refugio. Cuando la reserva está llena, la sala está lista para que se pueda cosechar su recurso, después cuando se recoge los moradores deben llenarla de nuevo. Cuando se combina una sala, el tamaño de la reserva aumenta para coincidir con el nuevo tamaño de la sala. Así que la reserva en una sala doble es dos veces el tamaño de una habitación individual, y una habitación triple tres veces el tamaño de una habitación individual. La actualización de la sala parece no tener un efecto notable en el tamaño de la reserva de una sala. Si un moradore es sacado de la sala (ya sea por un incidente), los puntos que ha acumulado permanecen en la reserva de la sala.

Eficiencia

(recurso*1000/(tiempo*habilidad))

Algunas salas son más eficientes mientras juega activamente (haciendo clic con más frecuencia); otras son más eficientes mientras se ejecutan en segundo plano. Un claro ejemplo es el estudio de radio. Aunque es común pensar que construir tres salas de radio individuales es la mejor manera de atraer a más moradores, no lo es porque al volver a entrar en el juego después de 24 horas, la sala individual sólo ha atraído a un 1 morador, pero una sala triple ha atraído a 3 moradores después 24 horas. Este escenario no es 100% exacto, ya que hay posibilidades de obtener 3 moradores, pero el hecho es que el primer escenario se detiene en 1 morador y el segundo se detiene en 3 (que es mejor).

¿Por qué (recurso*1000/(tiempo*habilidad))? Porque si aumentamos la habilidad, los recursos también se incrementan proporcionalmente. Los valores se muestran para los trabajadores con una habilidad de 1. Se usa 1000 porque los números son bastante pequeños.

Modo Exprés

Artículo principal: Modo Exprés

Las salas de producción disponen de un modo Exprés que les permite acelerar la producción del recurso de la sala a unos segundos. La sala puede generar recursos listos para recolectar, experiencia para los trabajadores y un número de chapas de manera instantánea dependiendo de la probabilidad de fallo dada en el juego.

Si el modo Exprés fracasa conduce a un incidente inevitable en esa sala; esto puede ser un incendio o una invasión de ratas topo o mutarachas. Cada intento de modo Exprés, sea exitoso o no, aumenta las posibilidades de fracaso en su próximo uso. La penalización del modo Exprés decae lentamente con el tiempo. Las posibilidades totales de que el modo Exprés falle en una sala específica se ven afectadas por la suerte y rasgos de los moradores que están en esa sala. Al usar el modo Exprés exitosamente, todos los moradores de la sala obtienen un total de 10 puntos de felicidad en los próximos 30 segundos, pero si falla, reducirá su felicidad en 10 puntos. Solamente los moradores que se queden en la sala luego de usar el modo Exprés recibirán el bono/penalización.

Las embarazadas huirán en caso de que el modo Exprés falle y no ayudarán en el incidente.

Es posible limitar la probabilidad de fallo del modo Exprés por debajo del 50% (a un mínimo de 10%) usando estadísticas altas de Suerte y haciendo coincidir las estadísticas SPECIAL de los moradores. En un juego convencional la probabilidad de falla del modo Exprés alternará entre 50% y 40% y si no se tiene mucha estadística de suerte, la alternancia parece estar en un máximo del 86% y al 74%.

Salas de entrenamiento

Este tipo de salas mejoran las estadísticas SPECIAL de los moradores. El entrenamiento es una mecánica importante para mejorar la efectividad de los moradores tanto en el refugio como en el Yermo.

Tiempos de entrenamiento

Al igual que las salas de producción, los moradores tienen un punto de reserva para cada una de sus estadísticas. Cuando esta reserva se llena, el morador puede subir de nivel. El tiempo de entrenamiento depende de que tanto es la reserva y que tan rápido el morador puede llenarla.

Reserva de entrenamiento
Punto de habilidadTamaño de reservaTiempo máximoReserva a máximoTiempo a máximo
1180000:302970003::10:30
2540001:302952003::10:00
31080003:002898003::08:30
41800005:002790003::05:30
52700007:302610003::00:30
63780010:302340002::17:00
75040014:001962002::06:30
86480018:001458001::16:30
98100022:30810000::22:30

Salas combinadas

Se pueden combinar un máximo de tres sala del mismo tipo y nivel en una sala más grande. Las salas se combinan automáticamente al colocar una sala del mismo tipo y nivel junto a otra. Si se coloca junto a una sala de nivel superior, la nueva sala se combinará tan pronto como se actualice al nivel de la sala existente. Todos los efectos beneficiosos de las dos salas se acumulan al combinarse: una sala de entrenamiento doble entrenará hasta cuatro moradores y una sala de entrenamiento triple hasta seis.

Las salas combinadas tienen ventajas en comparación con la misma cantidad de salas sin combinar. La actualización de las salas combinadas cuesta menos que los costos de actualización de la misma cantidad de salas no combinadas, así que hay que considerar combinar las salas a triples antes de actualizarlas. Además, las salas combinadas son más productivas y efectivas: las salas de producción generarán recursos más rápido, mientras que las salas de entrenamiento pueden albergar a más moradores, lo que reduce los tiempos de entrenamiento.

Sin embargo, las salas combinadas tienen inconvenientes: cuanto más grande es la sala y cuanto menos esté ocupada, será más difícil deshacerse de un incidente como de mutarachas o fuego, esto agotará la salud de los moradores más rápido. El nivel también influye en la dificultad; cuanto más alto sea el nivel, más durará el incidente. Se debe tener esto antes de tratar de usar el modo Exprés en una sala de nivel 3 combinada con solo un morador adentro.

Una sala combinada completamente y ocupada por moradores bien entrenados y armados puede ser mortal para los invasores. Hay que asegurarse de que los dos primeros pisos contengan salas completamente combinadas con moradores entrenados para eliminar a la mayoría de los invasores.

Forastero Misterioso

FoS Forastero Misterioso taller de armas

Forastero Misterioso en el taller de armas.

Aleatoriamente, un Forastero Misterioso aparecerá en una sala por un corto periodo de tiempo acompañado de un audio el cual suena con mayor intensidad dependiendo de la distancia de vista. Al hacer click sobre él, el Forastero desaparece y otorga al jugador una cantidad aleatoria de chapas que van desde unas pocas docenas hasta un poco menos de 5,000. El Forastero puede aparecer en cualquier sala, incluidas las salas vacías, los ascensores y la puerta del refugio, pero no aparecerá durante un incidente y desaparecerá si ocurre un incidente mientras esté en el refugio. Si no se hace click sobre él a tiempo, se reproducirá otro audio y desaparecerá sin otorgar chapas.

La animación cuando se hace click sobre él exitosamente cambia dependiendo de la cantidad de chapas recibidas: para un máximo de 400 chapas, será una secuencia que se propaga por la pantalla hacia la esquina superior derecha. Cualquier cantidad mayor se manifiesta como una lluvia breve de chapas en toda la pantalla.

FoS Forastero Misterioso chapas

LLuvia de chapas

A medida se avanza en el juego, la cantidad de chapas recibidas por parte del Forastero se vuelven insignificantes, pero son son invaluables al principio ya que pueden ayudar a crecer el refugio con mayor rapidez, especialmente porque es mucho más fácil de encontrarlo durante las primeras etapas del juego. A medida que el refugio crece, se hace más difícil de buscarlo y encontrarlo rápidamente a tiempo.

Algunas mascotas pueden aumentar considerablemente la frecuencia con la que el Forastero aparece, hasta el punto que él podría aparecer cada dos minutos.

Notas

  • Las salas que no estén ocupadas son vulnerables a los incidentes; si no se puede mover a los moradores a una sala vacía para erradicar el problema, el incidente se extenderá a las salas adyacentes.
  • El costo de cada sala nueva depende de la cantidad de salas de ese tipo que ya estén en el refugio. Por ejemplo, al construir la primera enfermería cuesta 400 chapas, la segunda costará 500 chapas, y así sucesivamente.
Salas en Fallout Shelter


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