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Gametitle-FNV DM
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Salida del Sol es una localización en el complemento Dead Money. La entrada principal a esta área es al este de la Villa.

Trasfondo

Antes de la Gran Guerra, era el hogar de la iglesia y las casas de muchos de los empleados del casino.

Diseño

Salida del Sol es la sección oriental de la Villa. Esta dividida en Salida del Sol sur y Salida del Sol norte. Hay trampas esparcidas por la zona, con algunas escondidas por la nube. Los fantasmas humanos habitan esta área.

Salida del Sol sur

Al entrar desde la puerta de la Villa se llega a la mitad "sur" de Salida del Sol, aunque gran parte hacia adelante en esta sección parecerá ser hacia el este y el sur, ya que en la primera intersección se encuentran dos puertas bloqueadas - una permanentemente bloqueada, y la otra, a Patio del Salida del Sol bloqueada hasta alcanzarla desde el otro lado.

Habrá un enfretamiento entre dos o tres fantasmas humanos cuando se llega a la primera intersección, un total de seis fantasmas habitan esta área cuando se llega por primera vez.

Un agujero en la pared a la derecha entrando desde la Villa da acceso al techo, puede ser útil en esta zona para navegar por las dos áreas principales cubiertas de la nube tóxica (Aunque al llegar a la subestación de conmutación se puede utilizar el terminal exterior para eliminar la mayor parte de la nube tóxica del área, facilitando considerablemente la navegación).

El segundo patio se puede llegar ya sea viajando hacia el sur a lo largo de la calle principal y luego hacia el oeste desde la primer intersección, o en los tejados llendo a través del primer agujero en la pared encontrado al recorrer cerca de la derecha. Esta zona es efectivamente un callejón sin salida, pero proporciona acceso a varios edificios con objetos misceláneos.

La tercera área, un patio más pequeño, se alcanza siguiendo los tejados alrededor a la derecha o continuando alrededor en la calle al sur hasta que se llega a una máquina expendedora y un graffiti que dice "Cloud kills fast or slow", y luego a la derecha. Si uno está en los tejados, entonces el último agujero en la pared de la derecha contiene uno de los escondrijos secretos de Dean. Desde este punto se tiene dos opciones principales para llegar a la subestación de conmutación:

  • Para evitar pasar por la nube, hay que tomar las escaleras hasta la habitación con un terminal que permite apagar algunos altavoces en la zona (y si uno está jugando en el modo difícil cuenta de todos los ingredientes para hacer un almuerzo de caravana junto a un plato caliente eléctrico). Desde el balcón al otro lado, se puede saltar hacia abajo e ir en la pared a la derecha hasta que termina en el patio con la subestación de conmutación, ahora a la izquierda. Si se desea evitar la nube al llevar a Dog a la subestación de conmutación, puede ser necesario viajar de esta manera, eliminar la nube con el terminal, y luego regresar a Dog a través del túnel directo por debajo.
  • Alternativamente, detrás de la escalera en el patio de la pequeña máquina expendedora, a través del arco escondido en el extremo sur extremo se puede pasar a través de una sección de tamaño moderado de la nube y llegar a la subestación directamente (e incidentalmente un desvío en el lado derecho de este túnel a lo largo del camino conduce rápidamente a otro escondrijo secreto de Dean).

Una vez que la nube tóxica se despeja utilizando el terminal en la subestación de conmutación, se hace mucho más fácil progresar hacia el este y el norte.

Volviendo ahora a la intersección con la máquina expendedora, se puede proceder hacia el este por la calle principal a través de un área inicialmente envuelta en la nube tóxica, pero ahora despejada por el sistema de ventilación. Dos altavoces destruibles cubren esta área de la calle - uno para arriba y detrás del arco mientras se entra y uno sobre el arco en el extremo lejano. Entre estos dos altavoces, asegúrate ir en la pequeña tienda llena de nubes con un cartel del Cuchillo Cósmico para recoger el tercer escondrijo de Dean en esta área.

Luego, al continuar por la calle principal se llega a un callejón sin salida con otra máquina expendedora y una puerta que conduce a Salida del Sol norte.

Subestación de conmutación de Salida del Sol

La subestación de conmutación se encuentra en la esquina suroeste de la zona, y es donde Dog debe ser llevado en la misión Fuego en el Cielo.

Salida del Sol norte

Aunque está situada en el norte, esta segunda área de Salida del Sol es ingresada primero por una puerta marcada " Casa de Salida del Sol", en el extremo oriental de la sección sur. Es poblado inicialmente cerca de seis fantasmas humanos.

Aunque muy podría ser complicado, navegar por Salida del Sol norte es más fácil guiarse por los graffitis en las paredes: numerosas frases diciendo cosas como "Run, run, run!" están esparcidas por toda la zona, y puede ayudar a guiar el camino de regreso a la Villa. Las frases están generalmente orientadas de manera que, si el jugador está mirando una, entonces indica que están mirando hacia fuera desde el campanario, y hacia la Villa. Por lo tanto, si uno ve una frase de esas, se garantiza que llevarán por la ruta hacia la Villa.

Al salir de la casa donde comienza la zona, se puede:

  • Mirar a la izquierda (oeste) y mirar el otro extremo de la puerta que está permanentemente bloqueada se encuentra una entrada a Salida del Sol sur.
  • Mirando hacia adelante (norte) desde la puerta de la casa, la puerta envuelta en la nube tóxica es quizás mejor evitarla inicialmente, ya que también está cubierta.
  • Por último, al girar a la derecha (este), se tendrá un encuentro con unos fantasmas humanos.

Ahora hay dos posibles caminos por los que llegar a un cruce:

Camino izquierdo

Delante a la izquierda a través de algunos arcos hay una tienda con un holograma de vendedor y una máquina expendedora. De pie junto al vendedor uno puede ver fácilmente y dispararle al altavoz por la puerta lejana. Con este altavoz inhabilitado, uno puede pasar con seguridad a través de la entrada, alcanzando un pequeño patio que conecta de nuevo con la puerta cubierta de la nube detrás hacia la entrada al área.

Desde este pequeño patio, se puede dar un giro a la derecha y dirigirse hacia el este por las escaleras que conducen al cruce.

Alternativamente, se puede hacer una "excursión" lateral al oeste a través de un café abandonado con una radio en el mostrador que se puede dispararle o simplemente apagarla. Esto conduce a una habitación con un terminal y un balcón que permite un desvío al Patio de Salida del Sol que está lleno de la nube, desde el se puede obtener uno de los escondrijos secretos de Dean, pero se debe volver al largo camino a través de la puerta de Salida del Sol sur.

Camino derecho

En lugar de entrar en la tienda con el holograma vendedor anterior, uno puede proceder hacia el este y el sureste por la calle principal. Saltar la primera escalera (a la derecha), dirigiéndose al callejón sin salida con una segunda escalera que permite llegar a un escondrijo secreto de Dean en la parte trasera de la tienda. Hay una radio detrás del mostrador se puede dispararle o simplemente apagarla. El escondite real está en la parte superior de la plataforma detrás del mostrador.

Ahora regresando a la escalera saltada en el lado sur de la calle, sube, pero no entres en la puerta ya que hay una última excursión importante al lado: salta a la arcada y cruza a los toldos del techo. Ve tan al oeste hasta llegar a los toldos - esto requiere volver a pasar la calle en el segundo arco hasta que se llega a un agujero en la pared de la izquierda. Uno está ahora justo por encima de la puerta bloqueada. En la sala se puede encontrar no sólo uno de los escondrijos secretos de Dean sino también la Bola de nieve - Sierra Madre que inmediatamente obtendrás 2000 fichas. Además, los escritorios apilados contienen objetos misceláneos considerables.

Volviendo una vez más a la "escalera saltada", uno puede ahora avanzar a través de la puerta en la parte superior, en un edificio donde se puede tomar el código de máquina expendedora: "RadAway" de la barra cerca de la mesa de billar abajo.

Al salir a través del agujero en la pared el camino se curva gradualmente hacia el norte para llegar a un pequeño patio octogonal con un árbol (y algunas trampas para osos) en el centro. La única manera de avanzar es a través del túnel norte. Este túnel pronto alcanza una división en el camino cubierto por un altavoz. El altavoz está justo detrás y por encima de la entrada de la escalera arqueada hacia el norte, por lo que girar alrededor de la mitad de las escaleras permitirá a uno a sacarlo. En este punto, siguiendo cualquiera de los dos caminos, conducirá al cruce; Un camino sólo conduce a la terraza y el otro al patio de abajo.

Cruce

Ambos caminos convergen desde el este y el oeste sobre un patio de adoquines oscuro. El único camino hacia el norte es ahora por una escalera con una luz que brilla por ella, aunque uno puede, por supuesto, ahora primero elegir explorar el camino no tomado de los anteriores antes de proceder hacia el norte. Un fantasma humano generalmente acecha en algún lugar cerca del cruce.

El edificio al que se entra por la escalera es alto y las elecciones son pasar por un agujero en la pared pasando por la máquina expendedora en el nivel inferior o subir otros dos tramos de escaleras (lo que conduce a un terminal con parte de la historia del Sierra Madre) antes de caer de nuevo sobre los tejados, pero en cualquier caso uno termina en un patio en forma de L con una rampa de madera que conduce al siguiente edificio con una entrada con un cable-trampa.

Este edificio siguiente contiene otra máquina expendedora, y cuando uno pasa a través de ella por primera vez lo mejor es estar listo porque un grupo de tres fantasmas humanos están listos para atacar.

Ahora se habrá llegado a la esquina de un gran patio, pero antes de continuar hacia el norte, echa un vistazo a la derecha y al sur, donde una gran escalera desciende hacia la nube. En la parte inferior de esta escalera a la derecha está el último escondrijo secreto de Dean. El escondrijo también se puede alcanzar sin pasar por la nube, viajando hacia el este de este mismo gran patio - este camino requiere correr a través de un altavoz situado en la parte superior de la pared sobre la escalera (como uno mira por la escalera).

Una vez que se está listo para proceder más allá del gran patio, la gran escalera que conduce hacia el norte lleva a Campanas del Sol.

Campanas del Sol

Artículo principal: Campanas del Sol

Campanas del Sol está situado en el norte de Salida del Sol norte, y aunque uno recibe un marcador de mapa y PE al llegar, es realmente completamente contiguo con el área de Salida del Sol norte.

El punto de entrada para la zona es un patio muy grande rodeado de balcones. Cinco fantasmas humanos estarán al acecho en los edificios y balcones que rodean el patio.

Aunque presenta una ilusión de complejidad, esta área es en realidad bastante lineal en su progresión. De pie en el centro del patio hace que sea más fácil conseguir orientarse. Hay tres agujeros en la pared en el nivel superior del balcón: norte, este y oeste. El norte representa el camino a seguir, pero primero hay que llegar al balcón. Mientras tanto, en el nivel inferior del patio hay dos agujeros en la pared, este y oeste, además de las escaleras que vuelven al sur. Puesto que el agujero del este conduce a una habitación sin salida (aunque con un terminal y algún botín menor), uno debe proceder a través del agujero en la pared occidental.

Mirando a través del agujero occidental uno toma un desvío macabro a través de una sala de la capilla, abajo hay una bodega de vino muy grande, pero en su mayoría vacía, y luego de nuevo a través de una espeluznante escena funeraria. Sube un tramo más de escaleras y luego se llega al lado oriental del balcón del patio. Dos fantasmas recolectores ya han aparecido en el patio que acabas de dejar.

Desde el balcón se puede hacer una parada en el agujero occidental superior en la pared que conduce a una habitación sin salida (aunque con un poco de munición para el Holorrifle).

Ahora se puede proceder por fin a través del agujero norte en el balcón para llegar a la sección final del nivel. Un dormitorio vacío conduce a través de un agujero en la pared y otro pequeño patio. Cuando uno se acerca a la arcada del otro lado, surge una vez más la situación de "pitido del cuello". La fuente es una radio en la habitación superior - uno puede correr hacia arriba y apagarlo (hay un lugar seguro justo cuando se gira a la derecha en la parte superior de las escaleras).

Ahora, cruzando el balcón superior de este pequeño patio, se llega a un agujero en el otro lado que conduce a un pasillo y una habitación. En el pasaje el altavoz actualmente inactivo prefigura el hecho de que pronto pueda volverse activo al regresar del campanario -un indicio de que se puede aprovechar esta oportunidad para volver y llenar las áreas precedentes de Campanas del Sol con cualquier carga de demolición y mina de fragmentación que se hayan acumulado en inventario.

La escalera al final de la sala final conduce a la parte superior del campanario, donde el panel de control para la misión Activar el Acto de la Gala puede ser encontrado junto con el código de máquina expendedora: "Lente de enfoque de holorrifle" y el Código de máquina expendedora: "superestimulante".

Una vez que comience el evento de la gala, nuevos fantasmas humanos aparecerán por toda la zona (se puede dispararles desde aquí en la torre) y los altavoces previamente inactivos se encenderán.

Patio de Salida del Sol

Artículo principal: Patio de Salida del Sol

Al oeste de la entrada norte se encuentra Patio de Salida del Sol. La zona del patio es reconocible por lo que a primera vista parece ser una trampa de muerte tóxica llena de la nube, y la única zona con agua estancada en la Villa. La mayor parte del patio está lleno de la nube, como las únicas áreas seguras para soportar resultan ser los toldos por encima del patio y la zona justo al lado de la puerta. La única salida es una puerta cerrada que conduce de nuevo a Salida del Sol sur. Una vez dentro, la única salida del patio es encontrar la llave de Patio de Salida del Sol, situada junto a un esqueleto y una caja de herramientas en la esquina sureste del patio.

Botín notable

  • Bola de nieve - Sierra Madre - Situado cerca de un escondrijo secreto de Dean en los niveles superiores de Salida del Sol norte. Desde la entrada más al sur de Salida del Sol Sur (dentro de la casa por donde se entró a Salida del Sol norte), continúa por la escalera y sal a la calle, luego gírala y mira hacia atrás para ver el agujero de entrada en la pared de arriba . Esta área se puede alcanzar subiendo las escaleras situadas alrededor de la esquina al sureste y siguiendo los tejados de nuevo hacia el agujero. También hay una gran cantidad de fichas ubicadas en los escritorios apilados.
  • Siete escondrijos secretos de Dean tres en Salida del Sol sur y cuatro en Salida del Sol norte. Sus ubicaciones individuales se identifican a través de este artículo y se marcan en el mapa.
  • Dos marcas del amante - Ambas en Salida del Sol norte, para la primera, ve en la habitación con la Bola de Nieve (ver arriba). Sal de esa habitación, diríjete hacia el oeste y alrededor del estrecho borde del techo, a través de la nube, luego a través de la parte superior del arco de la puerta hacia el borde opuesto del techo, finalmente gira a la izquierda y ve a la pared norte. Allí el Mensajero encontrará una marca de amante y un kit de reparación de armas. Para la segunda marca, ve desde la salida del apartamento en la pared, gira a la derecha y sigue el camino hasta que hacer un giro a la derecha, y en vez de seguirlo, gira a la izquierda y entra en el agujero en la pared que conduce a una tienda con un holograma . Sal de la tienda por la otra entrada y gira a la derecha hasta llegar a una pared que dice "Where Are We". Gira a la derecha y sigue las escaleras, pasando por el patio, luego sigue el arco y manténte a la derecha para entrar en otro patio. La marca del amante es diametralmente opuesta de donde se entra en el patio detrás de un pilar.
  • Código de máquina expendedora: "Rad-X" - En una casa de tres pisos al sur del centro de Salida del Sol norte. El código está en el tercer piso en una estantería al lado de la cama. También hay un agujero en la pared que conduce a los tejados y la señal 743.00 Hz ULF de radio.
  • Código de máquina expendedora: "RadAway" - En Salida del Sol norte detrás de un mostrador en una habitación con una mesa de billar. Desde la entrada más meridional hacia Salida del Sol Sur, continúa por la escalera y sal a la calle y luego gira a la derecha, sube las escaleras que se encuentran a la vuelta de la esquina hacia el sureste y cruza la habitación, sigue por la escalera y una mesa de billar vista.
  • Jota de diamantes: Sierra Madre - Situado en la sala donde están un holograma vendedor y un altavoz destruible, entre el holograma y el altavoz. En los vitrales de cristal rotos.
  • Diario - En Salida del Sol sur. Se encuentra en el segundo piso del edificio al sur de las entradas de la Villa y Patio de Salida del Sol en el mapa. La entrada es un agujero en la pared con un cable trampa conectado a una viga de hierro.
  • Página manchada - En Salida del Sol sur. En un edificio identificado por el primer conjunto de escaleras encontradas. Hay un graffiti en la parte superior de las escaleras que dice "Floors have teeth". Al entrar en el edificio, está en la esquina derecha en un mostrador debajo de una tartera.
  • Diario rasgado - Se puede encontrar en Salida del Sol norte cerca de la salida más al sur de Salida del Sol sur, en el piso en la parte superior de las escaleras.
  • Líquido embalsamador - Se pueden encontrar 4 en Campanas del Sol en Salida del Sol norte en una habitación al lado de una escalera que conduce a los niveles inferiores.

Misiones relacionadas

Notas

  • Viajando entre Salida del Sol y la Villa a través de la puerta restaurará al instante el estado oculto del jugador.

Apariciones

Salida del Sol sólo aparece en el complemento de Fallout: New Vegas: Dead Money.

Detrás de las escenas

  • "Sunrise" se traduce como "Salida del Sol" en español.
  • Con el extra de Yermo Salvaje, en la zona del sótano en el camino al Campanario, hay un graffiti que dice "I am not your mummy" se puede ver en un pilar en el centro. Esto es una referencia a los episodios de Doctor Who "The Empty Child" y "The Doctor Dances", en el que un conjunto de nanomáquinas infectan a las víctimas del Blitz en Londres, convirtiéndolas en zombis que usan máscaras de gas y sólo pueden preguntar "¿Eres mi momia?".

Galería

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