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Para una visión global de todos los estimulantes en los juegos, vea Estimulante.
 
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El superestimulante es la versión avanzada del estimulante en Fallout: New Vegas. Además de curar heridas más graves, también tiene efectos secundarios desagradables.

Esta versión viene con una aguja hipodérmica, tiene una sustancia curativa más potente que el modelo estándar y posee una gran abrazadera de cuero que se pone alrededor del brazo e inyecta la sustancia en el usuario varias veces, maximizando los efectos de las sustancias químicas.

Características

Además de los efectos curativos, el juego añade la "Enfermedad de estimulantes" que sucede después de usar un superestimulante. Sus efectos son el -1 punto de Fuerza y -1 punto de Agilidad y su duración es de al menos 3-4 minutos, y no se puede curar con Reparatina, pero sí con la Musculeína. Es muy problemático, especialmente en combate, ya que puede causar que el jugador se sobrecargue, y por lo tanto sea más lento en una situación crítica.

Efecto de la habilidad de Medicina

HabilidadEfecto
10+72 Puntos de vida 
20+84 Puntos de vida 
30+96 Puntos de vida 
40+108 Puntos de vida 
50+120 Puntos de vida 
60+132 Puntos de vida 
70+144 Puntos de vida 
80+156 Puntos de vida 
90+168 Puntos de vida 
100+180 Puntos de vida 
Nota: La Fuerza no se ve afectada por el nivel de habilidad de Medicina.
Nota: La Agilidad no se ve afectada por el nivel de habilidad de Medicina.

Elaboración

Este objeto puede ser elaborado por el Mensajero.

Requisitos para la elaboración

Materiales:Requerimientos:Produce:
rangoIcon range
nivelIcon level
Superestimulante (1)

¹ Es elaborable sin la necesidad de un banco de trabajo mediante una opción de diálogo con Verónica, o con ED-E con al menos un rango del extra Camarader-E.

Misiones relacionadas

Se necesita un superestimulante para la misión secundaria Recuperemos la Esperanza si el jugador no tiene una habilidad de Medicina de 75.

Localizaciones

Notas

  • Existen un icono del inventario y un modelo del superestimulante en los archivos de Fallout 3.
  • Los componentes de elaboración necesarios para un estimulante son los mismos que se necesitan para que Myron elabore uno en Fallout 2.
  • No puede utilizar la función de "Esperar" para eliminar la Enfermedad de estimulantes.

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